デッキは20枚。ラウンドは3。つまり1ラウンドで6〜7枚のカードを使えればデッキをうまく回した事になります。つまり1ラウンドで使えるカードは6〜7枚。この6〜7枚をどういったカードで消費するかはかなり重要な要素となる。場合によっては1つのラウンドで8〜9枚と消費する必要性もあるかもしれない。次のラウンドを見越してカードを残すなり、使い切るなりして作戦を練る必要がある。
カードを残せば手元に残るので即効性はあるがデッキに眠るカードを腐らせる事になる。使えばデッキを回した事になるが、回しすぎると3ラウンド目の途中でデッキ切れを起こす。1〜2ラウンドは5枚程度の消費に留め、3ラウンド目に使い切るのが理想といえるか。
1・2コスト×3(ルミネス) 強化系(ナロー)等
2・5コスト(ファイナルスパーク) 霊撃 強化系等
3・3コスト×2(ベロシティ) 霊撃等
普通に組むとこんな感じにカードが回る事でしょう。でもこの中で一番なって欲しくないのは1番。手札のパワーが弱く、相手への抑止にならない。この状態でラウンドを取ったらラウンド終了時に迷わずスペカを使って手札スペースをあけるべきである。デッキの枚数が残り少なくなる第3ラウンドなら使うのを自重してもよいが、基本的に安いカードを多く持っていてもあまり意味はない。安いコストのカードを手元に残してパワーの大きいカードをデッキに眠らすのは愚の骨頂である。貧乏性はカードを扱うゲームでは時として自分を傷つけます。さっさと使ってカードを引くべき。
2番のコスト5系。これはかなり使いやすい。コスト5を使って1ラウンド目と3ラウンド目を取れればかなりうまくデッキを回した事になります。打撃の驚異が上がるので相手への抑止になり中盤から一気に勝ちをもぎ取れる破壊力も魅力である。手札を一気に消費してしまうが、魔理沙のドロー率の高さは上位といっていい。攻撃キャラの特権である。1回でも固めに成功すれば2〜3枚は引けるので使える所ではさっさと使ってしまいましょう。ただし手札が0枚になるのは変わらないのでその後のケアは忘れずに。負け試合の後の第2ラウンドでは自重した方がいい事も。第3ラウンド開始時に手札がなければ元も子もない。いくらデッキにカードが残っていても手元になければ意味がないのだから。また、ダブりで引いてしまうとすごくもったいない気がしてしまうのも痛いか。安いカードを使ってみて、いいカードが引けないようならばさっさと使ってしまいましょう。貧乏性はいけません。貧乏性=カードを使わないということなので戦力がガタ落ちになります。
3番の3コスト系。使わずに手元に残る事も多々あるが、手元にあるだけで効果があるので問題ない。使っても手札が2枚残るのは魅力である。ダブりで引いてもずらして使えるので調節も効く。一番使いやすい手札であるが、大事な所でパワー不足になることもあるのでそれには注意。
1ラウンドに2枚まで使えるが3枚目は気をつけるべきである。3×3は9コストなのでデッキの半分を喰っている。勝負を決める場面ならばいいが、まだ勝負が決まらないところでガンガン使うのは愚かである。
魔理沙はコスト4がないのが非常に大きい。6〜7枚の許容範囲内にカード消費を抑えるのが容易である。切り返しにベロシティを2枚使ってもコスト6でラウンド許容範囲の6〜7枚に収まっている。咲夜なんかだとスカルプチュア×2でコスト8になってしまう。コスト5を使ってもコスト2がそれなりに強力なので残りの許容範囲内でも十分に戦える。
1ラウンドをどのくらいの消費で抑えるか?何を手元に残すか?デッキ圧縮をどのくらい行うか?よく考えて手札を調整しましょう。

ホスト用の汎用デッキです。コスト2、コスト5を4枚ずつと使いやすく調節の効くコスト3を6枚。強化系2枚に防御4枚のバランスタイプ。大会等では相手に合わせて代えますが、フリーの試合では誰が相手かわからないのでバランスタイプが一番いいです。