スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

機能追加

 ゲームカテゴリーを大幅強化しました(´・ω・`) その他、いろいろと各所に機能を追加してあります。ようやく本格的に賑やかな感じになってきました( ´∀`) 対戦動画もアップしたし、今日はいい感じに改築できたんじゃないかな~♪
 そういえば、ここのブログのサーチタグに『萃夢想 美鈴 攻略』というのがありました。試しにサーチしてみたら・・・トップページですか!?ww 魔理沙ではトップに載らないのに・゚・(ノД`;)・゚・
 ・・・よほど萃夢想では人気がないのか、検索に引っかかりやすいみたいです。どうしようかな~・・・明日は自分の知ってる限りの知識で美鈴攻略書いてみましょうか(;´∀`) せっかくここに来てくれたのに、美鈴攻略の記事がほとんどないんじゃなんだか悪いしね~。来てくれる人には可能な限りのサービスを提供する・・・それがるみあ流w この記事読んでる人も攻略して欲しいキャラとか技とかあったら遠慮なく言ってくださいよ~( ´∀`)
 あ~、それから狼と香辛料4話をようやく見ましたw かなり遅れてしまった(;´∀`) 消されてなくてよかったです。いや~、相変わらずいいクオリティですね~♪最後まで見ちゃいますよ私は!!わっちかわいいよわっち( ゚∀゚)o彡°
 遊戯王も見ました。予想通り剣山がやられてて吹いたwww っつーかホルスLV8にする必要なかっただろw 演出の問題ですか、そうですか(´・ω・`)



スポンサーサイト

機能追加

 ゲームカテゴリーを大幅強化しました(´・ω・`) その他、いろいろと各所に機能を追加してあります。ようやく本格的に賑やかな感じになってきました( ´∀`) 対戦動画もアップしたし、今日はいい感じに改築できたんじゃないかな~♪
 そういえば、ここのブログのサーチタグに『萃夢想 美鈴 攻略』というのがありました。試しにサーチしてみたら・・・トップページですか!?ww 魔理沙ではトップに載らないのに・゚・(ノД`;)・゚・
 ・・・よほど萃夢想では人気がないのか、検索に引っかかりやすいみたいです。どうしようかな~・・・明日は自分の知ってる限りの知識で美鈴攻略書いてみましょうか(;´∀`) せっかくここに来てくれたのに、美鈴攻略の記事がほとんどないんじゃなんだか悪いしね~。来てくれる人には可能な限りのサービスを提供する・・・それがるみあ流w この記事読んでる人も攻略して欲しいキャラとか技とかあったら遠慮なく言ってくださいよ~( ´∀`)
 あ~、それから狼と香辛料4話をようやく見ましたw かなり遅れてしまった(;´∀`) 消されてなくてよかったです。いや~、相変わらずいいクオリティですね~♪最後まで見ちゃいますよ私は!!わっちかわいいよわっち( ゚∀゚)o彡°
 遊戯王も見ました。予想通り剣山がやられてて吹いたwww っつーかホルスLV8にする必要なかっただろw 演出の問題ですか、そうですか(´・ω・`)



広告の追加について

 ゲームカテゴリーすべてに可能な限りそのゲームの広告を追加いたしました。文面だけではわからなかった、ゲーム全体の情報がわかるようになったかと思います。
 広告については賛否両論あるとは思いますが、ブログの活性化に伴う弊害と思ってご了承くださいm(_ _ )m

広告の追加について

 ゲームカテゴリーすべてに可能な限りそのゲームの広告を追加いたしました。文面だけではわからなかった、ゲーム全体の情報がわかるようになったかと思います。
 広告については賛否両論あるとは思いますが、ブログの活性化に伴う弊害と思ってご了承くださいm(_ _ )m

魔の道を歩む者




 VIPでの対戦です。1P側が私で、2Pが相手である御三家さん(名称仮)との一戦です。魔理沙の動きのタイプが非常に似ていて、対戦していてとても面白い人です( ´∀`) 攻撃はさっさと切り上げて手数の多さで勝負するクラッシュ&スピードがメインで、立ち回りも奇策を多く用いるため、どの状況でも油断できません。今回の対戦では立ち回りにビンを絡めてきていますね( ´∀`) これがなかなか効いてくるんですよね~・・・。本当にいろいろと勉強になる魔理沙使いの方です。
 対戦成績的には去年の夏~秋くらいまではこっちが大きく勝ち越してたのに、冬辺りから一気に相性が合わなくなりました。本当に強くなられた・・・貴方ならきっと真の変則魔理沙を極められる。

~概要~
 相手の妖夢、咲夜とのサブ戦を1勝1敗で終えて迎えた第三戦。最終戦はお互いのメインである魔理沙を投入し総力戦の構えを見せた。
 試合の流れはまったくの五分。攻撃の流れや立ち回りも酷似し、お互いなかなかペースを掴めない。そんな似たもの魔理沙同士の試合でペースを握る為には、まだ相手が『使っていない一手』をいかに早く、そして有効な場所でその一手を使えるかにかかっていた。そしてそれらの行動が使われ始めた辺りから試合は動く。御三家魔理沙はビンを絡めた攻めを、るみあ魔理沙はA射撃と尻による隙さらしからの不意を突いたカウンターをそれぞれ使い始めた。試合の行方は果たして・・・?
 

魔の道を歩む者




 VIPでの対戦です。1P側が私で、2Pが相手である御三家さん(名称仮)との一戦です。魔理沙の動きのタイプが非常に似ていて、対戦していてとても面白い人です( ´∀`) 攻撃はさっさと切り上げて手数の多さで勝負するクラッシュ&スピードがメインで、立ち回りも奇策を多く用いるため、どの状況でも油断できません。今回の対戦では立ち回りにビンを絡めてきていますね( ´∀`) これがなかなか効いてくるんですよね~・・・。本当にいろいろと勉強になる魔理沙使いの方です。
 対戦成績的には去年の夏~秋くらいまではこっちが大きく勝ち越してたのに、冬辺りから一気に相性が合わなくなりました。本当に強くなられた・・・貴方ならきっと真の変則魔理沙を極められる。

~概要~
 相手の妖夢、咲夜とのサブ戦を1勝1敗で終えて迎えた第三戦。最終戦はお互いのメインである魔理沙を投入し総力戦の構えを見せた。
 試合の流れはまったくの五分。攻撃の流れや立ち回りも酷似し、お互いなかなかペースを掴めない。そんな似たもの魔理沙同士の試合でペースを握る為には、まだ相手が『使っていない一手』をいかに早く、そして有効な場所でその一手を使えるかにかかっていた。そしてそれらの行動が使われ始めた辺りから試合は動く。御三家魔理沙はビンを絡めた攻めを、るみあ魔理沙はA射撃と尻による隙さらしからの不意を突いたカウンターをそれぞれ使い始めた。試合の行方は果たして・・・?
 

ちょっと参考程度の・・・

 今日は夜勤なので早めに締め雑記を(´・ω・`) 早速、今日の午前中の自由時間を使って昨日言った簡単な誘導診断ゲームの作成を急いでみました。30%くらいですが、とりあえずやってみてくださいm(_ _ )m

【格闘ゲームバージョン】YES・NO式、オススメ作品誘導ゲーム

1・格闘ゲームは3Dより2D派である。
YES=2 NO=3

2・対戦はチーム式の方が燃える!!(萌える♪)
YES=4 NO=5

3・3Dは武器を使った対戦が好きだ。
YES=6 NO=7

4・フィールドは狭いのより大きいのがいい。
YES=8 NO=9

5・格闘ゲームはコンボ重視!!それ以外の要素はある程度、薄くてもいい。
YES=10 NO=11

6・武器だけでなく不思議な力も使いたい!!
YES=12 NO=13

7・武器は使いたくないが、別の何かは使いたい。
YES=診断1へ NO=14

8・使えるキャラはとにかく多い方がいい。
YES=診断2へ NO=診断3へ






【診断結果】
・ 診断1『闘神伝シリーズ』 武器だけではなく、その他の何かも使いたい貴方 ry
・ 診断2『マーブルVSカプコン2』 ああああああ
・ 診断3『エックスメンVSストリートファイター』 いいいいいいい

 ・・・どうですかね~?いい感じですか?もしよかったら意見よろしくお願いしますm(_ _ )m 参考意見があればある程度は善処します。
 そういえば、ここ最近ボーイズラブゲームの感想、攻略ブログを運営してる方に何度か足を運んで頂いてました( ´∀`) どういった接点で足を運んでたんだろうと不思議に思ってましたが・・・なるほど( ゚∀゚) ランキングが隣同士だったのかww これは盲点でした。もしよければこれからもよろしくお願いしますね~( ´∀`)
 他にもショートストーリーの小説書いてるブログの方もいましたね~。私も実は密かに小説を書いていて、かなり遅々とした速度で書いてますw 一日1行ペースですかね~ww その為、話の内容はとてもカオスです。自己満足だから別にいいんですけどねw
 とりあえずこんなもんか(´・ω・`) もしかしたら明日、残り少ないプレイ動画をあげるかもしれませんね。あげるとしたら魔理沙対魔理沙の試合でしょうか。同キャラ戦は本当にカオスになりやすいですが、その反面、面白い試合も生まれやすいです。

ちょっと参考程度の・・・

 今日は夜勤なので早めに締め雑記を(´・ω・`) 早速、今日の午前中の自由時間を使って昨日言った簡単な誘導診断ゲームの作成を急いでみました。30%くらいですが、とりあえずやってみてくださいm(_ _ )m

【格闘ゲームバージョン】YES・NO式、オススメ作品誘導ゲーム

1・格闘ゲームは3Dより2D派である。
YES=2 NO=3

2・対戦はチーム式の方が燃える!!(萌える♪)
YES=4 NO=5

3・3Dは武器を使った対戦が好きだ。
YES=6 NO=7

4・フィールドは狭いのより大きいのがいい。
YES=8 NO=9

5・格闘ゲームはコンボ重視!!それ以外の要素はある程度、薄くてもいい。
YES=10 NO=11

6・武器だけでなく不思議な力も使いたい!!
YES=12 NO=13

7・武器は使いたくないが、別の何かは使いたい。
YES=診断1へ NO=14

8・使えるキャラはとにかく多い方がいい。
YES=診断2へ NO=診断3へ






【診断結果】
・ 診断1『闘神伝シリーズ』 武器だけではなく、その他の何かも使いたい貴方 ry
・ 診断2『マーブルVSカプコン2』 ああああああ
・ 診断3『エックスメンVSストリートファイター』 いいいいいいい

 ・・・どうですかね~?いい感じですか?もしよかったら意見よろしくお願いしますm(_ _ )m 参考意見があればある程度は善処します。
 そういえば、ここ最近ボーイズラブゲームの感想、攻略ブログを運営してる方に何度か足を運んで頂いてました( ´∀`) どういった接点で足を運んでたんだろうと不思議に思ってましたが・・・なるほど( ゚∀゚) ランキングが隣同士だったのかww これは盲点でした。もしよければこれからもよろしくお願いしますね~( ´∀`)
 他にもショートストーリーの小説書いてるブログの方もいましたね~。私も実は密かに小説を書いていて、かなり遅々とした速度で書いてますw 一日1行ペースですかね~ww その為、話の内容はとてもカオスです。自己満足だから別にいいんですけどねw
 とりあえずこんなもんか(´・ω・`) もしかしたら明日、残り少ないプレイ動画をあげるかもしれませんね。あげるとしたら魔理沙対魔理沙の試合でしょうか。同キャラ戦は本当にカオスになりやすいですが、その反面、面白い試合も生まれやすいです。


ネオスは意外と強かったりする

・デッキ総数 40枚
E・HEROネオス×3 異次元の女戦士 E・HEROアナザー・ネオス×3 E・HEROエアーマン E・HEROオーシャン サイバードラゴン×2 死霊騎士デスカリバーナイト×3 スナイプストーカー 聖なる魔術師 ならず者傭兵部隊 N・グラン・モール 魔導雑貨商人 魔導戦士ブレイカー 冥府の死者ゴーズ R-ライトジャスティス E-エマージェンシーコール×2 古のルール 大嵐 O-オーバーソウル×3 おろかな埋葬 強制転移 サイクロン 地砕き 地割れ 早すぎた埋葬 魔天楼2-ヒーローシティ ライトニングボルテックス 正統なる血統 聖なるバリアミラーフォース リビングデッドの呼び声

・融合デッキ
E・HEROアクア・ネオス E・HEROエアー・ネオス E・HEROグラン・ネオス E・HEROグロー・ネオス E・HEROブラック・ネオス E・HEROフレア・ネオス E・HEROマグマ・ネオス E・HEROマリン・ネオス 

・サイドデッキ
E・HEROオーシャン 執念深き老魔術師 ならず者傭兵部隊 魔導雑貨商人 E-エマージェンシーコール 収縮×3 絶対魔法禁止区域 抹殺の使徒×2 魔天楼-スカイスクレイパー ライトニングボルテックス 正統なる血統×2

 ネオスデッキ。融合デッキは完璧に趣味の範囲で作ってみましたw デッキの運用としては、とにかくネオスを墓地に落として蘇生させたり、E・HERO専用の魔法カードや古のルールを上手く使ってサクサクと場を整える。4つ星モンスターも1900の攻撃力を持つ優秀なモンスターが多いので、単純な殴り合いにもかなり強い。正面からの殴り合いでは無類の強さを誇るデッキである。

ネオスは意外と強かったりする

・デッキ総数 40枚
E・HEROネオス×3 異次元の女戦士 E・HEROアナザー・ネオス×3 E・HEROエアーマン E・HEROオーシャン サイバードラゴン×2 死霊騎士デスカリバーナイト×3 スナイプストーカー 聖なる魔術師 ならず者傭兵部隊 N・グラン・モール 魔導雑貨商人 魔導戦士ブレイカー 冥府の死者ゴーズ R-ライトジャスティス E-エマージェンシーコール×2 古のルール 大嵐 O-オーバーソウル×3 おろかな埋葬 強制転移 サイクロン 地砕き 地割れ 早すぎた埋葬 魔天楼2-ヒーローシティ ライトニングボルテックス 正統なる血統 聖なるバリアミラーフォース リビングデッドの呼び声

・融合デッキ
E・HEROアクア・ネオス E・HEROエアー・ネオス E・HEROグラン・ネオス E・HEROグロー・ネオス E・HEROブラック・ネオス E・HEROフレア・ネオス E・HEROマグマ・ネオス E・HEROマリン・ネオス 

・サイドデッキ
E・HEROオーシャン 執念深き老魔術師 ならず者傭兵部隊 魔導雑貨商人 E-エマージェンシーコール 収縮×3 絶対魔法禁止区域 抹殺の使徒×2 魔天楼-スカイスクレイパー ライトニングボルテックス 正統なる血統×2

 ネオスデッキ。融合デッキは完璧に趣味の範囲で作ってみましたw デッキの運用としては、とにかくネオスを墓地に落として蘇生させたり、E・HERO専用の魔法カードや古のルールを上手く使ってサクサクと場を整える。4つ星モンスターも1900の攻撃力を持つ優秀なモンスターが多いので、単純な殴り合いにもかなり強い。正面からの殴り合いでは無類の強さを誇るデッキである。

フリーゲームではかなり有名だと思います

s-a000042 (2)※タイトル画面

 犬と猫様の『レミュオールの錬金術師』です。フリーゲームを結構、やった事のある方は結構な確率でこのゲームを知っている事でしょう。
s-a000264 (2)※ゲーム画面

 このような表示の画面で店にある商品を売り捌いて借金を返し、アイテムを市場で仕入れたり牛や鳥を使って生産してまた売り捌く・・・この繰り返しを楽しむゲーム。システムがわかりやすい簡易的な経営ゲームです。
s-a000226 (2)

s-a000190 (2)

s-a000170 (2)
 
 プレイ時間は8時間ですが、実際はもっと遊べるかと思います。見ての通り、クリアしてから少しやり込んだくらいのデータです。このゲームが犬と猫ブランドを確立させたといってもいいほどの出来で、初めてプレイした人は時間を忘れてプレイしてしまう事でしょう。システムが簡易的なので紹介といえる紹介ができないのが非常に残念( ̄  ̄;) ただ、これだけは言える!!とにかくやれ!!面白いからww

『レミュオールの錬金術師』 総評:83点

フリーゲームではかなり有名だと思います

s-a000042 (2)※タイトル画面

 犬と猫様の『レミュオールの錬金術師』です。フリーゲームを結構、やった事のある方は結構な確率でこのゲームを知っている事でしょう。
s-a000264 (2)※ゲーム画面

 このような表示の画面で店にある商品を売り捌いて借金を返し、アイテムを市場で仕入れたり牛や鳥を使って生産してまた売り捌く・・・この繰り返しを楽しむゲーム。システムがわかりやすい簡易的な経営ゲームです。
s-a000226 (2)

s-a000190 (2)

s-a000170 (2)
 
 プレイ時間は8時間ですが、実際はもっと遊べるかと思います。見ての通り、クリアしてから少しやり込んだくらいのデータです。このゲームが犬と猫ブランドを確立させたといってもいいほどの出来で、初めてプレイした人は時間を忘れてプレイしてしまう事でしょう。システムが簡易的なので紹介といえる紹介ができないのが非常に残念( ̄  ̄;) ただ、これだけは言える!!とにかくやれ!!面白いからww

『レミュオールの錬金術師』 総評:83点

定義の認識の違いによる動きの変化とその確立

34ce64bfjpeg.jpg

 合宿から帰ってきた辺りの日で友人と萃夢想をしていた時の話ですが、対戦が終わったあとにこんな話をしました。

※大体の会話内容です。
友「お前って確か立ち回り重視だったよな?」
るみあ「ああ、そうだな。徹底的に守って、逃げて、焦れた相手にぶっぱを喰らわす動きだから真面目にやる時は細心の注意を払ってるよ」
友「ふ~ん・・・。っつーかお前、立ち回りってなんの事だと思ってる?」
るみあ「距離感の掴み方や場の荒らし方、整え方、位置取りの上手さの事じゃないの?」
友「うん。まぁ、大体そんな感じだよな。俺は『自分の頭にある動きをいかに再現できるかの技術』みたいなもんだと思ってるけどw」
るみあ「ほほぅw」
※以上が記憶上の大体の会話内容

 今にして思い返してみれば、なるほど・・・っと言える言葉ではある。自分の理想の動きをいかにゲーム中で再現できるか、それは対戦格闘ゲームの上でかなり大事な要素だと思う。
 私の場合は『残ライフ2割を残して勝つ』のが理想。私はその理想を『勝つビジョン』としてここの記事で紹介しましたが、どうやら友人にとってはそのビジョン自体が立ち回りの根底だったようなのです。
 これは他の事にも置き換えて言える事でもあります。プレイヤーによって、動きの認識はかなり違います。待ちをいい動きと言う人もいれば、邪道と言う人もいる・・・そんな感じです。
 格闘ゲームでは『まず自分の動きを固めるのが大事』とよく言われますが、それは自分の中で確固たる信念と定義を持つ事から始まるのかもしれません。定義は人によって違うし、ちょっとした事で他の影響を受けて崩れてしまう事もある・・・だからこそ鉄の意志で自分の定義を信じ、自分の動きの中枢として確立させるのが大事だと私は思う。待ちとぶっぱの融合機動・・・いいじゃないですかww 誰にも認められないからこそ、やり甲斐があるというもの!!

定義の認識の違いによる動きの変化とその確立

34ce64bfjpeg.jpg

 合宿から帰ってきた辺りの日で友人と萃夢想をしていた時の話ですが、対戦が終わったあとにこんな話をしました。

※大体の会話内容です。
友「お前って確か立ち回り重視だったよな?」
るみあ「ああ、そうだな。徹底的に守って、逃げて、焦れた相手にぶっぱを喰らわす動きだから真面目にやる時は細心の注意を払ってるよ」
友「ふ~ん・・・。っつーかお前、立ち回りってなんの事だと思ってる?」
るみあ「距離感の掴み方や場の荒らし方、整え方、位置取りの上手さの事じゃないの?」
友「うん。まぁ、大体そんな感じだよな。俺は『自分の頭にある動きをいかに再現できるかの技術』みたいなもんだと思ってるけどw」
るみあ「ほほぅw」
※以上が記憶上の大体の会話内容

 今にして思い返してみれば、なるほど・・・っと言える言葉ではある。自分の理想の動きをいかにゲーム中で再現できるか、それは対戦格闘ゲームの上でかなり大事な要素だと思う。
 私の場合は『残ライフ2割を残して勝つ』のが理想。私はその理想を『勝つビジョン』としてここの記事で紹介しましたが、どうやら友人にとってはそのビジョン自体が立ち回りの根底だったようなのです。
 これは他の事にも置き換えて言える事でもあります。プレイヤーによって、動きの認識はかなり違います。待ちをいい動きと言う人もいれば、邪道と言う人もいる・・・そんな感じです。
 格闘ゲームでは『まず自分の動きを固めるのが大事』とよく言われますが、それは自分の中で確固たる信念と定義を持つ事から始まるのかもしれません。定義は人によって違うし、ちょっとした事で他の影響を受けて崩れてしまう事もある・・・だからこそ鉄の意志で自分の定義を信じ、自分の動きの中枢として確立させるのが大事だと私は思う。待ちとぶっぱの融合機動・・・いいじゃないですかww 誰にも認められないからこそ、やり甲斐があるというもの!!

更新らしい更新は無し(´・ω・`)

 今日はカテゴリー調整以外やりませんでした(´・ω・`) ネタが無い訳じゃないんですけどね~・・・時間が取れないんですorz 明日は午前中に時間が取れるので、バンブーブレード見てから最後の犬猫ゲーム感想書いて、ちょっとしたイベント用の下書き書いときます。
 ん?ちょっとしたイベントとやらは何かって?まぁ、簡単に言ってしまえばその人に向いた格闘ゲームのオススメをYES・NOで決めていくゲームみたいなもので、現在少しずつせっせと作ったりしてます(´・ω・`) 調整とかかなり難しいので途中で計画を止める可能性も大です。あまり期待せずにいる事をオススメします。また、たとえ完成したとしてもクオリティの方は・・・ある程度の了承済みでいてください(´-ω-`)
 来場人数もだいぶ落ち着いてきました。やはり私には100人前後(±30)くらいがちょうどいい( ´∀`) 管理がすごい楽なんだぜ♪ 
 さてと、とりあえず寝る前に各地のブログを閲覧しておこう・・・っと( ゚∀゚)

更新らしい更新は無し(´・ω・`)

 今日はカテゴリー調整以外やりませんでした(´・ω・`) ネタが無い訳じゃないんですけどね~・・・時間が取れないんですorz 明日は午前中に時間が取れるので、バンブーブレード見てから最後の犬猫ゲーム感想書いて、ちょっとしたイベント用の下書き書いときます。
 ん?ちょっとしたイベントとやらは何かって?まぁ、簡単に言ってしまえばその人に向いた格闘ゲームのオススメをYES・NOで決めていくゲームみたいなもので、現在少しずつせっせと作ったりしてます(´・ω・`) 調整とかかなり難しいので途中で計画を止める可能性も大です。あまり期待せずにいる事をオススメします。また、たとえ完成したとしてもクオリティの方は・・・ある程度の了承済みでいてください(´-ω-`)
 来場人数もだいぶ落ち着いてきました。やはり私には100人前後(±30)くらいがちょうどいい( ´∀`) 管理がすごい楽なんだぜ♪ 
 さてと、とりあえず寝る前に各地のブログを閲覧しておこう・・・っと( ゚∀゚)

カテゴリー

ゲームカテゴリーを細分化しました。一般ゲームとPCゲームに分かれましたので見やすくなったかと思いますm(_ _ )m

カテゴリー

ゲームカテゴリーを細分化しました。一般ゲームとPCゲームに分かれましたので見やすくなったかと思いますm(_ _ )m

眠い・・・(´-ω-`)

 夜勤明けの日はとてもキツい・・・。風呂に入った後はほぼ確実に眠くなる(´-ω-`) あ~・・・今日も早めに寝ましょうzzz
 とりあえず雑記は書きましょう。この前ですが、サブの足跡パーツつけた辺りから、かなり久しぶりに私からではなく向こうの方からコンタクトが入っていました。向こうからコンタクト取ってきたパターンはこれで2度目です。とりあえず交友の場を整えてブログを閲覧させてもらっています(´・ω・`) 携帯ゲーム機のブログですね。時間が空いた時に相互リンクでもしようかな~と思ってます。結構、大きいブログです。いろいろと勉強になります。成立すれば9つ目の相互リンクとなり、目標まであと1つと迫ります。とりあえず10個の相互リンクは作っとけと助言を受けているので10個できるまでは相互できそうな所にコメント爆撃を投下・・・って、もうそこまで躍起にならなくても達成できそうだなw まぁのんびりやります。とりあえず時間の空く水、木辺りに動きましょうか・・・。東方関係の足跡結構、残ってるし・・・。
 あ~、今日の更新は犬猫作品を2つと、霊夢戦の動きを載せときました。犬猫の紹介はあと1つですね。近いうちにさっさと書いちゃおう(´-ω-`) ではまた明日。ノシ
 

眠い・・・(´-ω-`)

 夜勤明けの日はとてもキツい・・・。風呂に入った後はほぼ確実に眠くなる(´-ω-`) あ~・・・今日も早めに寝ましょうzzz
 とりあえず雑記は書きましょう。この前ですが、サブの足跡パーツつけた辺りから、かなり久しぶりに私からではなく向こうの方からコンタクトが入っていました。向こうからコンタクト取ってきたパターンはこれで2度目です。とりあえず交友の場を整えてブログを閲覧させてもらっています(´・ω・`) 携帯ゲーム機のブログですね。時間が空いた時に相互リンクでもしようかな~と思ってます。結構、大きいブログです。いろいろと勉強になります。成立すれば9つ目の相互リンクとなり、目標まであと1つと迫ります。とりあえず10個の相互リンクは作っとけと助言を受けているので10個できるまでは相互できそうな所にコメント爆撃を投下・・・って、もうそこまで躍起にならなくても達成できそうだなw まぁのんびりやります。とりあえず時間の空く水、木辺りに動きましょうか・・・。東方関係の足跡結構、残ってるし・・・。
 あ~、今日の更新は犬猫作品を2つと、霊夢戦の動きを載せときました。犬猫の紹介はあと1つですね。近いうちにさっさと書いちゃおう(´-ω-`) ではまた明日。ノシ
 

初めてプレイした犬猫作品

s-a000034 (2)
 
 犬と猫様の『晴れたり曇ったりN』です。私が初めてプレイした犬猫作品ですね( ´∀`)
s-a000100 (2)

 ゲーム内容は、主人公であるフィル君に仕事させたり冒険させたりしながら、ご飯も食べさして風呂にも入れたりして一日を過ごしていくのを繰り返していくゲーム。自由度の塊のような感じです。
s-a000144 (2)

 初めのうちは正直、何していいかわからないでしょうw でもプレイしていく内に自然と目的が見つかってきます。街もフィルの行動如何によって成長していきます。とにかく最初は仕事に精を出しましょう。ニートはダメです(`・ω・´)
s-a000196 (2)
 
 身だしなみに気をつけていないと、交友関係がズタボロになったりします。そりゃ、風呂に入ってない友達なんて誰だって嫌ですからね~w 
 ・・・しかし男キャラとラブラブって( ̄  ̄;)  ヘルシンキさんとアッーな関係って言われても仕方ないぞフィル君ww
s-a000246 (2)

 最後までやり込んではいないデータです。クリアしてやり込み途中で興味が別のゲームに移ったからです(´・ω・`) とはいえこのゲーム、かなり楽しませてもらいました。

『晴れたり曇ったりN』 総評:74点

初めてプレイした犬猫作品

s-a000034 (2)
 
 犬と猫様の『晴れたり曇ったりN』です。私が初めてプレイした犬猫作品ですね( ´∀`)
s-a000100 (2)

 ゲーム内容は、主人公であるフィル君に仕事させたり冒険させたりしながら、ご飯も食べさして風呂にも入れたりして一日を過ごしていくのを繰り返していくゲーム。自由度の塊のような感じです。
s-a000144 (2)

 初めのうちは正直、何していいかわからないでしょうw でもプレイしていく内に自然と目的が見つかってきます。街もフィルの行動如何によって成長していきます。とにかく最初は仕事に精を出しましょう。ニートはダメです(`・ω・´)
s-a000196 (2)
 
 身だしなみに気をつけていないと、交友関係がズタボロになったりします。そりゃ、風呂に入ってない友達なんて誰だって嫌ですからね~w 
 ・・・しかし男キャラとラブラブって( ̄  ̄;)  ヘルシンキさんとアッーな関係って言われても仕方ないぞフィル君ww
s-a000246 (2)

 最後までやり込んではいないデータです。クリアしてやり込み途中で興味が別のゲームに移ったからです(´・ω・`) とはいえこのゲーム、かなり楽しませてもらいました。

『晴れたり曇ったりN』 総評:74点

確かいくつかはダイソーで売ってた気が・・・

s-a000328 (2)
 
 犬と猫様の『水色散歩道』です。同作者の作品である『水色の搭』の後継作品といったところでしょうか。搭を探索するタイプのゲームです。
s-agame_sanpomiti1.jpg※探索パート兼戦闘パート

 このような感じにゲームは進んでいきます。部屋を探索して階段を見つけて上へあがってまた探す・・・その繰り返しを楽しむゲーム。
s-a000470 (2)
s-a000520 (2)
s-a000544 (2)
s-a000632 (2)※私のデータの猫の能力

 探索前に街ではいろいろな準備ができます。搭に入る前に仲間と交友を深めたり、探索のお供となる猫を強くしたり、貴重なアイテムを作ってもらったり、食料を購入したりとやる事はいっぱいあります。むしろメインはこちらでしょうか。探索で手に入れたアイテムをここでいろんな用途に使う事が醍醐味だったりします。遠足に行く前に準備が面白いのと同じですね( ´∀`) ちなみにシナリオパートや各種イベントもこの街で起こったりします。こういったイベントはゲームにいいスパイスを与えてくれます。その続きが見たいがために、めんどくさくてもまた搭へ探索に行き、戦利品を集めてくる・・・そしてレベルがいつの間にか上がって、いつしかその探索も楽しくなってくるといった感じです。私はやり始めの頃は探索がめんどくさかったのですが、レベルを上げないと仲間の友好度を上げるアイテムがでてこないので仕方なくせっせと上げていたのですが、街の施設が充実したりしてきて、戦利品に利用価値がでてきた辺りからもの凄く探索も面白く感じるようになりました。それが上記の画像のやり込みデータへと繋がった訳です(;・∀・)
s-a000340 (2)

 グラフィックレベルは高いです。ちなみに声も入っていたりします。フリーゲームでも妥協せず、声優をしっかり使ってくる辺りがまたクオリティの高さをあげる要因になっています。こういった所で培った人気が後の『海洋レストラン☆海猫亭』へと繋がったと見えます( ´∀`) これからもいい作品の提供をよろしくお願いしますm(_ _ )m

『水色散歩道』 総評:87点  最初の頃:すいません(><) 50点くらいでした(;´∀`)

確かいくつかはダイソーで売ってた気が・・・

s-a000328 (2)
 
 犬と猫様の『水色散歩道』です。同作者の作品である『水色の搭』の後継作品といったところでしょうか。搭を探索するタイプのゲームです。
s-agame_sanpomiti1.jpg※探索パート兼戦闘パート

 このような感じにゲームは進んでいきます。部屋を探索して階段を見つけて上へあがってまた探す・・・その繰り返しを楽しむゲーム。
s-a000470 (2)
s-a000520 (2)
s-a000544 (2)
s-a000632 (2)※私のデータの猫の能力

 探索前に街ではいろいろな準備ができます。搭に入る前に仲間と交友を深めたり、探索のお供となる猫を強くしたり、貴重なアイテムを作ってもらったり、食料を購入したりとやる事はいっぱいあります。むしろメインはこちらでしょうか。探索で手に入れたアイテムをここでいろんな用途に使う事が醍醐味だったりします。遠足に行く前に準備が面白いのと同じですね( ´∀`) ちなみにシナリオパートや各種イベントもこの街で起こったりします。こういったイベントはゲームにいいスパイスを与えてくれます。その続きが見たいがために、めんどくさくてもまた搭へ探索に行き、戦利品を集めてくる・・・そしてレベルがいつの間にか上がって、いつしかその探索も楽しくなってくるといった感じです。私はやり始めの頃は探索がめんどくさかったのですが、レベルを上げないと仲間の友好度を上げるアイテムがでてこないので仕方なくせっせと上げていたのですが、街の施設が充実したりしてきて、戦利品に利用価値がでてきた辺りからもの凄く探索も面白く感じるようになりました。それが上記の画像のやり込みデータへと繋がった訳です(;・∀・)
s-a000340 (2)

 グラフィックレベルは高いです。ちなみに声も入っていたりします。フリーゲームでも妥協せず、声優をしっかり使ってくる辺りがまたクオリティの高さをあげる要因になっています。こういった所で培った人気が後の『海洋レストラン☆海猫亭』へと繋がったと見えます( ´∀`) これからもいい作品の提供をよろしくお願いしますm(_ _ )m

『水色散歩道』 総評:87点  最初の頃:すいません(><) 50点くらいでした(;´∀`)

対霊夢、立ち回り論

s-a000206 (2)

 霊夢。迎撃能力と固めの強いキャラである。射撃の種類も豊富で、プレイヤーによって多種多様な弾幕を形成してくる。そして持ちキャラとしているプレイヤーがわりと少なく、対策が練りにくいキャラでもある。ここでは私の感覚的な対策等を書きます。参考になれば幸いですm(_ _ )m
【遠距離戦】
 弾幕は紫と同じく、C射1~2撃ち→C射やC射→236各種などの2重弾幕が基本となる。そこに追尾性があり完全グレイズが難しいB射や見えにくく速い速射を絡めてくる事になる。
 基本的に遠距離では魔理沙は不利である。ナパームを撒いても上手い霊夢は、先にC射1撃ちなどの霊力消費を抑えた弾幕でナパームを消しつつ、本命の弾幕を押し付けてくる。だが、ナパームを消すために囮の射撃を撒くという事はその間、霊夢の弾幕が若干薄くなっているということでもある。魔理沙の機動力を活かして一気に懐に潜り込もう。
 なお、遠距離は不利といってもやり方次第ではアドバンテージを取れる。それはA射による割り込みだ。簡単レシピとしてはまず、地上の霊夢にA射を当てて行動を促す。もし空中に逃げたら少し間を置いて霊夢に空中射撃を撃たせるような雰囲気を作る。そして注文通りに空中で射撃を撒き始めたら魔理沙もジャンプで追いかけてA射を放つ。霊夢の弾幕より、魔理沙の射撃の着弾の方が早いため、相手が安全圏と油断していた場合これでダメージを奪える。場合によっては遠距離射撃の抑制にもなる。
【中距離戦】
 ここでいう中距離とは、お互いに射撃から打撃技になった間合いの事である。この距離はもっている武器数で考えるならお互いイーブンだろう。魔理沙が破壊力、霊夢が迎撃力でそれぞれ勝っているからだ。だが、破壊力で勝る魔理沙の方が攻撃の主導権は握りやすい。ほとんどの霊夢使いが自分から危ない橋を渡る事はしないからだ。とはいえ霊夢側もその橋に十分な防備を敷いてくる。JPを中心とした迎撃攻撃は非常に厄介で、一度喰らえば端まで運ばれてしまう事もある。そのため魔理沙側は慎重を期して攻める必要がある。C射撃やD攻撃、空中攻撃等で揺さぶりながら攻めていこう
 攻めの駒が足りないと思ったら素早く射撃距離まで下がってナパームを撒いてから攻めるのも有り。この中距離から遠距離になった直後では、霊夢は2重弾幕でナパームを消しにくいので状況次第では一気に魔理沙が有利になる。そうなればDPやD6Bで切り込むのも容易くなり、一気に立ち回り上のアドバンテージは取れる事だろう。
【近距離戦】
 地上では立ちPやリーチの長い6A、2Aが恐い。しかし6Aや2Aは霊夢側からすれば恐い一手。低空から飛び込まれた場合、一気にもっていかれる危険性があるからだ。逆に魔理沙側はいかに霊夢の攻撃を掻い潜るかに焦点があたる。とりあえずはBを当てる事を考えて動いていこう。一度当ててしまえばその後のレシピは豊富である。
 空中では2Cが霊夢のメイン。弾幕が厚く、ガードしてしまえば一気にアドバンテージを奪われる。しかしもし霊夢がHJ等でかなり高い位置でこれを使ってきた場合はチャンスになる時がある。その場合、霊夢の真下はがら空き状態。潜り込むも良し、昇竜で追いかけるも良しである。
s-a000299.jpg※ちょっと距離感違うけど参考程度に
 
 霊夢戦はある我慢勝負。固めも強力だから、できるだけ触れなれないように動いていきましょう。
 それと余談ですが、壁端で固められたらすぐに霊撃で返したりしないで、チャレンジ精神でキッチリガードしきってみましょう。ここでもし上手く抜けられるようになれば他のキャラの固めが抜けやすくなります。と、いうのも経験談なのですが私の場合、固め抜けのタイミングが霊夢戦での経験に依存しているからです。まぁ、タイミングは人それぞれだからなんとも言えませんが、参考程度にしといてください( ´∀`)
 霊夢戦は貴重です。もし霊夢の使い手が現れたらしっかり勉強させてもらいましょう。

対霊夢、立ち回り論

s-a000206 (2)

 霊夢。迎撃能力と固めの強いキャラである。射撃の種類も豊富で、プレイヤーによって多種多様な弾幕を形成してくる。そして持ちキャラとしているプレイヤーがわりと少なく、対策が練りにくいキャラでもある。ここでは私の感覚的な対策等を書きます。参考になれば幸いですm(_ _ )m
【遠距離戦】
 弾幕は紫と同じく、C射1~2撃ち→C射やC射→236各種などの2重弾幕が基本となる。そこに追尾性があり完全グレイズが難しいB射や見えにくく速い速射を絡めてくる事になる。
 基本的に遠距離では魔理沙は不利である。ナパームを撒いても上手い霊夢は、先にC射1撃ちなどの霊力消費を抑えた弾幕でナパームを消しつつ、本命の弾幕を押し付けてくる。だが、ナパームを消すために囮の射撃を撒くという事はその間、霊夢の弾幕が若干薄くなっているということでもある。魔理沙の機動力を活かして一気に懐に潜り込もう。
 なお、遠距離は不利といってもやり方次第ではアドバンテージを取れる。それはA射による割り込みだ。簡単レシピとしてはまず、地上の霊夢にA射を当てて行動を促す。もし空中に逃げたら少し間を置いて霊夢に空中射撃を撃たせるような雰囲気を作る。そして注文通りに空中で射撃を撒き始めたら魔理沙もジャンプで追いかけてA射を放つ。霊夢の弾幕より、魔理沙の射撃の着弾の方が早いため、相手が安全圏と油断していた場合これでダメージを奪える。場合によっては遠距離射撃の抑制にもなる。
【中距離戦】
 ここでいう中距離とは、お互いに射撃から打撃技になった間合いの事である。この距離はもっている武器数で考えるならお互いイーブンだろう。魔理沙が破壊力、霊夢が迎撃力でそれぞれ勝っているからだ。だが、破壊力で勝る魔理沙の方が攻撃の主導権は握りやすい。ほとんどの霊夢使いが自分から危ない橋を渡る事はしないからだ。とはいえ霊夢側もその橋に十分な防備を敷いてくる。JPを中心とした迎撃攻撃は非常に厄介で、一度喰らえば端まで運ばれてしまう事もある。そのため魔理沙側は慎重を期して攻める必要がある。C射撃やD攻撃、空中攻撃等で揺さぶりながら攻めていこう
 攻めの駒が足りないと思ったら素早く射撃距離まで下がってナパームを撒いてから攻めるのも有り。この中距離から遠距離になった直後では、霊夢は2重弾幕でナパームを消しにくいので状況次第では一気に魔理沙が有利になる。そうなればDPやD6Bで切り込むのも容易くなり、一気に立ち回り上のアドバンテージは取れる事だろう。
【近距離戦】
 地上では立ちPやリーチの長い6A、2Aが恐い。しかし6Aや2Aは霊夢側からすれば恐い一手。低空から飛び込まれた場合、一気にもっていかれる危険性があるからだ。逆に魔理沙側はいかに霊夢の攻撃を掻い潜るかに焦点があたる。とりあえずはBを当てる事を考えて動いていこう。一度当ててしまえばその後のレシピは豊富である。
 空中では2Cが霊夢のメイン。弾幕が厚く、ガードしてしまえば一気にアドバンテージを奪われる。しかしもし霊夢がHJ等でかなり高い位置でこれを使ってきた場合はチャンスになる時がある。その場合、霊夢の真下はがら空き状態。潜り込むも良し、昇竜で追いかけるも良しである。
s-a000299.jpg※ちょっと距離感違うけど参考程度に
 
 霊夢戦はある我慢勝負。固めも強力だから、できるだけ触れなれないように動いていきましょう。
 それと余談ですが、壁端で固められたらすぐに霊撃で返したりしないで、チャレンジ精神でキッチリガードしきってみましょう。ここでもし上手く抜けられるようになれば他のキャラの固めが抜けやすくなります。と、いうのも経験談なのですが私の場合、固め抜けのタイミングが霊夢戦での経験に依存しているからです。まぁ、タイミングは人それぞれだからなんとも言えませんが、参考程度にしといてください( ´∀`)
 霊夢戦は貴重です。もし霊夢の使い手が現れたらしっかり勉強させてもらいましょう。

3つ目のエントリーシートが配られました

 撤収完了。恒例の締め雑記。さて、とりあえずエントリーシートを書く事になるのだが・・・( ̄  ̄;)
『貴方の能力を三つあげてください』
ぶっぱ 待ち 超感覚
『その上記の能力を最大限に発揮できた事例を簡潔に記入してください』
いろいろ。主にゲーム。
『貴方の可能性を自分の言葉で自由に表現してください』
そう遠くない未来の未来永劫究極ぶっぱ神・・・って、そんなこと書くわけにはいくまいw とりあえず適当に考えます。今日は夜勤だし、向こうで軽く相談もできるでしょうし焦る必要はないでしょう(´・ω・`)
 ゲーム記事の更新はとりあえず犬と猫様のゲームを一通り感想だします。その後は・・・アトラスかセガか、るびーふぃーるど様のゲームといった所でしょうか。なんだかんだで150くらい感想だすのかな~(´・ω・`) いくつになるか楽しみ。
 それといくつかの遊戯王サイトの方の足跡を辿って訪問いたしました。見た感じ本格的にやってる方でしたね。私みたいに学校の授業中にPSPでやっているような感じはなさそう。リアルはお金かかるぞ~w ゲームの方が絶対いいって!!まぁ、現実にやるのが味があるのはわかりますけどね。俺ルールは現実デュエルの特権ですからw
 さて、明日は夜勤明けの休みだからいつもの通りにいくなら攻略記事の更新予定ですが・・・、う~ん・・・かなり迷うが一応、更新しとこう(´・ω・`) でも、あんまりマジ理論で反論しないでくださいよ~(;・∀・) 何度も言うようにマジ攻略なら細東攻様やテンプレ化されてる各キャラの攻略サイトがオススメですからw ここは感覚攻略ですからね~!真に受けずに面白い動き程度に考えてくださいm(_ _ )m

3つ目のエントリーシートが配られました

 撤収完了。恒例の締め雑記。さて、とりあえずエントリーシートを書く事になるのだが・・・( ̄  ̄;)
『貴方の能力を三つあげてください』
ぶっぱ 待ち 超感覚
『その上記の能力を最大限に発揮できた事例を簡潔に記入してください』
いろいろ。主にゲーム。
『貴方の可能性を自分の言葉で自由に表現してください』
そう遠くない未来の未来永劫究極ぶっぱ神・・・って、そんなこと書くわけにはいくまいw とりあえず適当に考えます。今日は夜勤だし、向こうで軽く相談もできるでしょうし焦る必要はないでしょう(´・ω・`)
 ゲーム記事の更新はとりあえず犬と猫様のゲームを一通り感想だします。その後は・・・アトラスかセガか、るびーふぃーるど様のゲームといった所でしょうか。なんだかんだで150くらい感想だすのかな~(´・ω・`) いくつになるか楽しみ。
 それといくつかの遊戯王サイトの方の足跡を辿って訪問いたしました。見た感じ本格的にやってる方でしたね。私みたいに学校の授業中にPSPでやっているような感じはなさそう。リアルはお金かかるぞ~w ゲームの方が絶対いいって!!まぁ、現実にやるのが味があるのはわかりますけどね。俺ルールは現実デュエルの特権ですからw
 さて、明日は夜勤明けの休みだからいつもの通りにいくなら攻略記事の更新予定ですが・・・、う~ん・・・かなり迷うが一応、更新しとこう(´・ω・`) でも、あんまりマジ理論で反論しないでくださいよ~(;・∀・) 何度も言うようにマジ攻略なら細東攻様やテンプレ化されてる各キャラの攻略サイトがオススメですからw ここは感覚攻略ですからね~!真に受けずに面白い動き程度に考えてくださいm(_ _ )m

大会結果・考察

 前回と同様、咲夜が一位。そしてアリス、紫と続きました。咲夜はこれで2連覇ですね(´・ω・`) 今回の咲夜さんも離剣を上手く使ったタイプの咲夜でした。同じ人かな?ハイリスクハイリターンを上手く扱える人はとても強いです。
 とりあえず朝早くからすべてのリプレイを見終えての感想・・・優勝咲夜さんとの一戦は一符戦でラウンド奪取できてれば面白かったのだが・・・いや、パワー負けしてましたね。ありゃ攻撃見えてなかった感じだ。紫戦は最後の防御ミスからのラッシュがな~・・・(;´∀`) それまでは注文通りの展開だったのに、あれがエンドカードになってた。ファイナル撃てていればかなり面白くなってたのにorz ・・・しかし大会終了時のあの盛り上がりはなんだ!?なんかパッと見で誰が優勝したかわからんぞw
 何にせよ今回は波乱の大会でした。次回はいつになるかわからないけど、参加はできるだろうか・・・( ̄  ̄;) 日曜は確定で無理に近いし日程次第といった所ですね。そうなると土曜だが、就活イベントがなければ大丈夫か・・・。しばらくの引退で戦力が下がっていない事を祈るしかない。それとも少しくらいはやっとくか・・・う~む( ̄  ̄;)  とりあえず今日の説明会に集中しよう。

大会結果・考察

 前回と同様、咲夜が一位。そしてアリス、紫と続きました。咲夜はこれで2連覇ですね(´・ω・`) 今回の咲夜さんも離剣を上手く使ったタイプの咲夜でした。同じ人かな?ハイリスクハイリターンを上手く扱える人はとても強いです。
 とりあえず朝早くからすべてのリプレイを見終えての感想・・・優勝咲夜さんとの一戦は一符戦でラウンド奪取できてれば面白かったのだが・・・いや、パワー負けしてましたね。ありゃ攻撃見えてなかった感じだ。紫戦は最後の防御ミスからのラッシュがな~・・・(;´∀`) それまでは注文通りの展開だったのに、あれがエンドカードになってた。ファイナル撃てていればかなり面白くなってたのにorz ・・・しかし大会終了時のあの盛り上がりはなんだ!?なんかパッと見で誰が優勝したかわからんぞw
 何にせよ今回は波乱の大会でした。次回はいつになるかわからないけど、参加はできるだろうか・・・( ̄  ̄;) 日曜は確定で無理に近いし日程次第といった所ですね。そうなると土曜だが、就活イベントがなければ大丈夫か・・・。しばらくの引退で戦力が下がっていない事を祈るしかない。それとも少しくらいはやっとくか・・・う~む( ̄  ̄;)  とりあえず今日の説明会に集中しよう。
フリーエリア3
ブログランキング
一日一回のクリックにご協力くださいm(_ _ )m
ソフトメーカーリンク
ソフトハウスキャラ>
ソフトハウスキャラ
アリスソフト
アリスソフト
ぱれっと
ぱれっと
アージュ
アージュ
escudban_20110130194309.gifエスクード
ういんどみるういんどみる
コットンソフトコットンソフト
リリアンリリアン
ぱじゃまソフトぱじゃまソフト
Lump of Sugar
Lump of Sugar
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。