携帯からの書きこみは大変ですww今年もあと少しでおしまいです。皆さんよいお年を・・・んっふっふ〜。来年もよろしくお願いしますですm(_ _)m
 ・・・来年こそは少しは名の知れたプレイヤーになるぞwさっさと免許取ってここから卒業して名前を売り込むぜ!!
2007.12.31 Mon l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ・・・と、慢心せずに確実にハンコを奪いに行きます。今日のみきわめが無事終われば、1日挟んで2日にチェックメイトできます。いろいろ戦後処理して深夜になるだろうけど、萃夢想ができる・・・( ̄― ̄)ニヤリ
2007.12.31 Mon l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 アイディアファクトリーの『GENERATION OF CHAOS ジェネレーション・オブ・カオス』です。
 ・・・このゲーム、とにかくヤバいwwつまらないの問題じゃないです。グラフィックはとても綺麗なのですが、内容がそれに伴っていない感がヒシヒシと感じられます。私はこれを4000円で購入しました。正直、500円の価値です。一度、やってみれば分かります。ここの作るゲームは『ヤバい』とww友達にここの会社の別のゲームもやらせていただきましたが・・・

『GENERATION OF CHAOS ジェネレーション・オブ・カオス』 総評:10点
2007.12.30 Sun l 一般ゲーム 考察・感想 l COM(0) TB(0) l top ▲
 スパイクの『侍』です。 このゲームの概要は一人の侍を自分の好きなように動かして、その街で起こる事件、イベントに介入しながら物語を進めていくというものである。 
 ・・・とまぁ、文字として書くとこんなもんなのだが、このゲームはとにかく自由度が高いwwそしてグランドセプトオートとは違った自由である。とにかく何でもできる。辻斬りももちろんOKですw組織に属して裏切る事もできます。さらに寝返りの寝返りもできたりしますwもう何でもアリです。イベントの会話も何気にいいセンスです。 
 何か面白い自由度の高いゲームをしたい方は是非やってみては?今なら完全版でも2000円するかしないかでしょう。損はしません。十分に元は取れますw

 『侍』 総評:86点
2007.12.30 Sun l 一般ゲーム 考察・感想 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日も無事に終了すれば残りハンコは2個・・・。明日の教習も順調にこなせれば、1月2日にチェックメイト。そのためにはここでつまずく訳にはいかない!!確実に行きましょう(・ω・)
2007.12.30 Sun l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 コナミの『METAL GEAR SOLID OPS+』です。とてつもなく暇な時にやった為、もの凄く面白く感じましたww
 概要としては、敵の兵士をキャプチャーして戦力を増やしながら、簡易ミッションを次々とクリアしていくというもの。難易度的には携帯ゲームである為か、難易度エクストリーム以外さほどでもないかと。
 ステージがランダムとは言いつつも、やっていくうちに全部のステージを覚えてしまう。ゴール地点もほぼ同じであり、単調になりやすく、普通に評価すればクソゲーほどではないが凡ゲーといった感じの評価だろうか。
 ・・・でも、人間どんな凡ゲーでもほとんどゲームができない環境では、こういったゲームも神ゲーに感じてしまうのですよww私がそうですwと、いうわけでこのゲームはとても面白いお勧めのゲームという事で評価します!!(とても暇なとき限定)

METAL GEAR SOLID OPS+』 総評:55点 (状況限定で95点)
2007.12.29 Sat l 一般ゲーム 考察・感想 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日が無事に終われば、ハンコは残り5個。しかもここからは単独実習ではなく、複数実習。長い時間、車を操作しない分、負担は少ない筈o(^-^)oこっからは詰め将棋だぜ!!
 ・・・ちなみに一部は文字でも分かりやすいと思ったので、精神論的な部分の萃夢想攻略は再開してます。参考程度にどうぞ。ちなみに参考程度にしないと、自分の感覚に合わない場合、逆にリズム崩すかと( ̄  ̄;)
2007.12.29 Sat l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 無事にバック駐車と自主経路が終了すれば、必要なハンコは残り一桁です。卒業したらまずはブランクをなんとかしないと・・・。あとネット周りの整理とかもあるな〜(・ω・)忙しいぜww
2007.12.28 Fri l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日も含めて最終時限路上、三連打orzもう狙ってるとしか思えない(゜д゜)
2007.12.27 Thu l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ハートマン軍曹みたいな教官はマジ勘弁orzミスする率が高くなるよ・・・
2007.12.26 Wed l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 とんだクリスマスだったぜ・・・。踏切り横断、一方通行と勘違いして反対車線突っ切り、曲がり角見落して転回ぎみの急カーブと散々な夜間路上でした。二回目は修正しましたが・・・。今日は三度目の夜間路上がある。気をつけよう(´д`)
2007.12.26 Wed l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 残ライフが少なくなった時に、自分でも信じられないくらい防御が高まる時がありませんか?それが『鉄壁』です。 アリス使いの神様、○マGo氏やウメハ○氏の鉄壁は凄まじいものがあります。(どこかでリプ見ましょう。ヤバいですww)
 でも、これは常に発動できる訳ではありません。普通にやってれば、たまに発動するくらいです。でも意識を変えるだけで簡易的にですが発動する事はできます。
 私の場合は残ライフ二割になったら超集中すると心に決めてから試合に臨みます。そして試合中にライフが2割になったら全ての攻撃を捌く気でいきます。たったこれだけの意識で防御力は目に見えて上がります。但しあんまりライフが残っているうちから意識しないように注意。安心感がある為か、意外と長続きしません。それと安全な位置ではできるだけ超集中を解いて集中力を回復させるように。長時間の超集中はかなり疲れるので、緊張が解けると同時に、防御が一気に脆くなる恐れがあります。
 メンタルコントロールを上手に使って、ライフ差の少ない接戦などの勝負に強くなりましょうww毎度、わけのわからない攻略でサーセンww
2007.12.25 Tue l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 仮免終了したのも束の間、いきなり夜間路上デスカ!?・・・ふぅん、心が騒ぐ(とてもヤバい的な意味で)
2007.12.25 Tue l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 受かった。仮免受かったぞwwwwwwヒャッヒャッヒャ!!・・・早く帰りたい(・ω・)
2007.12.24 Mon l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 対戦に入る上で貴方に『これだけは誰にも負けない』という武器はありますか?私の場合は『ぶっぱ』と『変則ペースの立ち回り』です。私は自分が知っているぶっぱポイントは、他のプレイヤーの倍であると自負しています。また、『逃げ、待ち』のスキルは完成系に近い形であるとも思ってます。これだけのスキル、たった二つの長所で、私の魔理沙はかなり相手に嫌われる動きのできる魔理沙である事がわかると思います。
 ただ淡々とコマンドの精度を上げていくだけでは相対5程で手詰まりに陥ります。ここから先は何か一つの長所を伸ばすなり、相手を騙す技術を習得するなりして、自分だけの武器を持つようにしましょう。精神的な見えない面を伸ばすのも有効です。上手くいけば、相手に『相性』という名のプレッシャーを与えられることでしょう。
2007.12.23 Sun l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 いよいよ『みきわめ』です。仮免許実習最初の門がラスト時限に!!
 ・・・時間はたっぷりある。ちゃんと心の準備をして気持ちをきらせないようにしたいぜ。
2007.12.23 Sun l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ・・・追加攻撃されましたがなんとかクリアww80点2回で通りました。でも本番ではちゃんと90じゃないと仮免は通らないとかorz
 これはヤバイってwwみんな、オラに力を分けてくれ!!
2007.12.22 Sat l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
いいのかい?合格点90点で。俺は80点をホイホイ取っちまう男なんだぜ?・・・あと10点があまりにも遠いorz
2007.12.21 Fri l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日はついに夜間演習wwしかも後ろをバック!!ヤバイ・・・これは死亡フラグorz我が悪運もここまでか!?
2007.12.20 Thu l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 昨日は危なかった・・・。初めてだからかもしれないがスピード感覚、ブレーキ感覚が掴めない。由々しき事態だ。それでもハンコはもらえてしまったじゃないか。・・・今日はイメージトレーニングしてからやろうと思う(・ω・;)
2007.12.19 Wed l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 私がいない時に限って面白そうなイベントが・・・
 コンボリプ・・・みたい。大型コンボは私の感覚と真逆な感じだからあんまり取り入れる訳にはいかないけど参考にはしたい・・・。
 とりあえず家に帰ったら拳闘行ってみよう、そうしましょう(´д`)
2007.12.18 Tue l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 いきなりの放置プレイww昼飯時間一時間半って・・・何考えとんねや〜(゜д゜)先行き不安な初日になりそう。
2007.12.17 Mon l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 前々から言っていた通り、明日から攻略記事の更新はストップです。向こうにパソコンがあれば更新できそうですが、ちょっと厳しいかと( ̄  ̄;)
  携帯では簡単な雑記しか書けないので来年まで普通の日記帳になりそうです。
2007.12.16 Sun l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ・今日のVIP戦績
魔理沙 15勝12敗
紫     1勝0敗
咲夜    1勝0敗

 今年最後と思われるフリー戦でコレとは・・・ある意味今年を象徴した結果でした。でも昨日から意識しようと決意した初戦のみの成績は7勝2敗とまずまずでした。頭の試合取れてれば大会では勝ちですからねww
2007.12.16 Sun l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
ban_s01.jpg※バナーは大丈夫らしいのでw
 ゲーム考察カテゴリー、記念すげき第一弾はCROSSNETの『アヤカシ』です。
 やり始めて30分は、「どうみてもスタンドです、本当にどうもありがとうございました」的な内容でしたが、真田戦以降から徐々にいい感じの熱い展開になってきます。キャラの個性もでており、シナリオもなかなかのものなのでADV特有のグダグダ感もさほど感じないと思います。お勧めはエイムルート。と、言うより熱い展開がエイムルートにしかないかと( ̄  ̄;)他のシナリオも悪くはないのですが、どうも見劣りします。 いや、面白いですけどねww
 アニメでこの作品を知った方には第一印象がクソゲーに思えるかもしれませんが、個人的には原作は名作だと思います。時間があったらプレイしてみてはいかがでしょう?とりあえずアニメは「前川・・・お前、なにがあった?」と言わざるを得ないww

『AYAKASHI』 総評:90点
2007.12.16 Sun l PCゲーム 考察・感想 l COM(0) TB(0) l top ▲

 ・デッキ総数 41枚
エネミーコントローラー E・HEROエアーマン 大嵐 おろかな埋葬 クリッター 激流葬 サイクロン 死のデッキ破壊ウイルス スナイプストーカー 聖なるバリアミラーフォース 聖なる魔術師 洗脳ブレインコントロール 増援×2 魂を削る死霊 ダンディライオン D・D・クロウ デステニードロー×3 D・HEROダッシュガイ D・HEROディスクガイ D・HEROドゥームガイ×2 貪欲な壷 N・グラン・モール 早すぎた埋葬 氷帝メビウス 風帝ライザー×2 マジックストライカー×2 マシュマロン 抹殺の使徒 魔導戦士ブレイカー 冥府の使者ゴーズ 黄泉ガエル 光と闇の竜×3 リビングデッドの呼び声
 ・融合
なし
 ・サイドデッキ
王宮のお触れ×2 砂塵の大竜巻 収縮 閃光の追放者×2 D・D・クロウ ハイドロゲドン×3 氷帝メビウス 風帝ライザー 異次元の女戦士 抹殺の使徒 光の護封剣

 デステニードロー、おろかな埋葬でとにかくダッシュガイ、ディスクガイを墓地に落とす。そしてダッシュガイの効果で光と闇の竜を、ドゥームガイの効果でディスクガイをフィールドに出したりしてアドバンテージを稼ぐ。デッキ回転がとにかく早いのでデッキ切れには注意。カオスポットとか出されたら目もあてられない。

2007.12.16 Sun l 遊戯王 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 ゆかりんの対空が遅れるよ〜っていうそこの君!!そんな貴方にコレ、6A。こっちの方が発生が早くて、すぐに空中に効果判定がでます。
d50e849ejpeg.jpg
e1695ef7jpeg.jpg※ワンテンポ遅いです
 6Bを見てみましょう。若干、間があいてからようやく地上に判定、そして空中判定という順序になります。これでは遅れてしまいます。
 6Bは先読み対空、6Aは即時の対空に使いましょう。
2007.12.16 Sun l 萃夢想 他キャラ攻略 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 咲夜のオーソドックスな起き攻めであるKバウンス。画面の7割を抑えながら約2秒間フィールドに残り続ける。しかし12月15日のVIP大会の優勝咲夜は、このバウンスを極力使わずに起き攻めを展開している。代わりに離剣を採用しているが・・・うん、確かに悪くない。むしろ立ち回りに自信があるならこっちの方がアドバンテージ取れると思いました。
 まずバウンスの効果時間は2秒とありますが、実際、相手の動きを抑え込めるのは1秒でしょう。上記を見れば分かるとおり、画面半分は咲夜のテリトリーであるにも関わらずバウンスはこの時点で1秒近く経過している。そしてヒット時に2秒。客観結界みたいに移動物体が二つではなく一つな為、常に相手にプレッシャーを与える訳ではない。そしてバウンスの起き攻めはある程度のプレイヤーなら何度も経験している為、抜け方、防御の仕方もわかってる。軌道の問題から意外と上へのグレイズに弱いのも痛いでしょう。
 一方の離剣はどうでしょう?起き攻めの時点ではなんの効果もでません。その後、約3秒後に画面全体を覆うように薄い弾幕を張ります。その時間を咲夜は連携起き攻めで稼ぐ事になります。相手の起き上がりにKを置いてから固めが基本となりますが、通常、打撃連携はリバサ霊撃のチャンスです。しかし逆に言えば相手に霊撃を使わせるチャンスでもある。その駆け引きで相手に霊撃を空撃ちさせれば、咲夜は連携+離剣の強力な攻撃で相手をねじ伏せられます。また移動起き上がり等で逃げられても、咲夜自身がダウンしなければ不確定な時間差で離剣が飛んで相手に一定の小さな行動抑制を促します。その時に若干ですが立ち回りアドバンテージが取れるため、天上人クラスの咲夜使いはそこを利用して一気にペースを掴むのでしょう。
 離剣は時間差で飛ぶ遅効性の不確定技です。効果がすぐに発生する技とは違うプレッシャーを相手に与えます。でも咲夜がダウンしちゃったら意味ないんだよね、離剣wwあ、でもその考えが狙いなのか。とにかくあえてすぐに効果を発生させないのが重要なんでしょうね〜。なんとなく狙いが見えてきました( ´∀`)

2007.12.16 Sun l 萃夢想 他キャラ攻略 l COM(0) TB(0) l top ▲
 咲夜さん優勝みたいです( ̄  ̄;) あそこで勝てていれば結果は・・・と言わざるを得ないorz
2007.12.16 Sun l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 大会は、いつものように2回戦負けでした(´・ω・`)なんでも相手は私の手の内を知っていたとかww
 ・・・情報戦には細心の注意を払ってたつもりだったけど漏えいしていたとはorz本番の弱さに定評がありすぎだよホント( ̄  ̄;)
 フリーに強くても本番で弱くちゃ意味ないぜww今度から一戦ガチで募集しようかしら・・・

・今回の結果  ベスト16
2007.12.15 Sat l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ・今日のVIP戦績  (夕方集計)
魔理沙 18勝3敗
咲夜   1勝0敗
萃香   1勝0敗
アリス  1勝0敗
美鈴   1勝0敗

 後は組み合わせ次第(`・ω・´) 今日なら本番×の特殊能力もなんとかなりそうだ。
 
2007.12.15 Sat l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ホームページ側を少しだけ更新。バナーと重複カウンター追加しました。カウンターは試験的につけました。
 見栄えだけはとてもよくなったと思う(´・ω・`)『ここからジャンプするんだぜ』だけじゃ、変な所に飛ばされそうで恐いですからねwwこれで少しはブログ側に人が流れやすくなる事でしょう( ´∀`)
2007.12.15 Sat l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲

 ぶっぱプレイヤーは嫌われる。何故だろうか?
 個人的なぶっぱの定義は『読みあい放棄によるリスク無視の攻撃』である。格ゲーの基本は読みあいであるが、その読みあいを捨てて判定の強い技を適当に撃つのは理論派には理解しがたいのだろう。
 しかし負けても失うものがないフリーの対戦において、そういった嫌なタイプのプレイヤーイメージを相手に植え付ける事は非常に大きい。強いプレイヤーと戦う際に感じる強さによるプレッシャーを、ぷっぱで置き換える事ができるからだ。
 魔理沙のぶっぱには尻とスパークがある。これを効果的に使う事で、どの距離でも安心できない魔理沙というイメージを植え付ける。一度イメージを植え付けられれば後はそれを利用して駆け引きに使っていけばいい。例えば、一戦目にぶっぱを控えて、相手にいつもと違う感覚を与えて二戦目以降にぶっぱを叩き込む確率を上げたり、一度、盛大にぶっ放して相手を萎縮させ立ち回りアドバンテージを取ったりといった所か。
 こういったイメージは大事な試合で活きてくる。どうしても勝ちたい時にこういった相手に植え付けたプレイヤーイメージを上手く使えば、格上の相手を倒せるかもしれない。ただしイメージを植えつける際に注意したいのが、ある程度ぶっぱが上手い事が前提条件である事。錬度の低いぶっぱ使いでは、逆に相手にいいように隙を見せ付けられて釣られた所を狩られてしまう。
 ぶっぱに上手いも下手もあるか!!って思った貴方はここのサイトをしっかりと見てください。相手を釣るレシピは結構、書いてあります。ぶっぱポイントはしっかり暗記しましょうww
 

2007.12.15 Sat l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
91fbf4ecjpeg.jpg
 ゆかりんが可愛いかどうかの議論はこの際置いといて、客観結界です。
 紫の2符で、画面を移動する衝撃波を前と後ろに二つだす。基本的な使い方はぶっぱでの立ち回り強化、簡単なコンボ、連携でのダメージアップ兼立ち回り強化といった所でしょうか。
 個人的な感覚ですが、両者画面端時で前に飛ぶのが相手に着弾するまでに1秒、後ろに飛ぶのが着弾までに3秒、一周4秒、効果終了は5秒といった所です。この間にゆかりんは圧倒的なアドバンテージで相手を完膚なきまでに叩きのめします。
8abb8660jpeg.jpg※1ヒット(2ヒット)時の期待ダメージ
 これが単発で期待できるダメージ。大抵、1ヒットすると追撃が決まって2ヒットします。よって1ヒットは2ヒットと考えていいでしょう。ダメージは大した事はありません。しかし当然、衝撃波ヒット時に紫も標識なり傘なりで叩いてくるため、喰らう側は1セット2000〜2500のダメージは覚悟しなければならない。
 八雲藍の固め性能に比べると見劣りするかもしれないが、こちらの立ち回りアドバンテージもなかなかのもの。さらにこちらの利点は符の使用残量が少なくても活きるという事にある。
 相手の速攻を喰らって2回程度の使用回数しか確保できずに宣言した場合、藍様では相手にプレッシャーを与えにくい。ずっと紫のターンを確保できる回数、時間が少ないからだ。上手い人はこの時、相手にわざと2回藍固めをさせて逆転の手を詰ませた後、霊撃で返すなり軽く喰らって喰らい逃げするなりする。時間も少ないので逃げ回るのも有効か。
 しかしこちらの場合は使いさえすれば藍様ほどではないにしても、5秒間は常に相手にプレッシャーを与える。藍様と違って決まった防御方法のない客観結界は相手に取っては嫌なもの。このように劣勢ではK→6K→藍と決まった形の固めより、乱戦に持ち込めて1セット決められる可能性のある符の方が有利だと私は思う。劣勢時は安定要素より不確定要素をものにした方が逆転しやすい。
 つまりこの符は、藍様を使わずとも紫の立ち回りに自信が持てて、尚且つ劣勢時に不確定要素を出したい時に選ぶといい。一応、藍様でも橙の効果で立ち回り強化はできるが、単発でアレはそんなに喰らわないと思う( ̄  ̄;) 過去、単発の跳ねる猫で劣勢の試合を決めるほどの効果を出された事は一度も・・・いえ、そんなにないかと(;´∀`)
2007.12.14 Fri l 萃夢想 他キャラ攻略 l COM(0) TB(0) l top ▲
 桜花さんありがとう!!マジでありがとう!!トンネルが増えて更に人が来る事を祈ってる。願わくば、ここを見ていろんな方が萃夢想で強くなれそうな気になってくれればなにより・・・
 合宿免許取って一息ついたら他ゲームの評価考察とかもする予定なので楽しみにしててね〜( ´∀`)くれぐれも忘れないでくださいよ〜(><)
 
 ・今日のVIP戦績
魔理沙 11勝3敗
咲夜   1勝1敗

 明日の大会に向けていい調整。多分、一回戦負けでしょうがww本番の弱さに定評のある、るみあです(´д`)


 
2007.12.14 Fri l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ・デッキ総数40枚
イナゴの軍勢 お注射天使リリー×2 神の宣告×3 神の恵み×2 銀幕の鏡壁 グラビティバインド〜超重力の網〜 黒魔導師クラン サイクロン 白魔導師ピケル ステルスバード×2 停戦協定 デス・ラクーダ N・エア・ハミングバード 波動キャノン×3 光の護封剣 光の護封壁 ビッグバンガール×3 封印の黄金櫃 プリンセス人魚×2 平和の使者×3 ホルスの黒炎竜 魔法の筒 マシュマロン メデューサワーム 闇の仮面 溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム×2 レベル制限B地区
 ・融合デッキ   
なし
 ・サイドデッキ
イナゴの軍勢 大嵐 お注射天使リリー 神の恵み 拷問車輪×2 ステルスバード 畳返し 堕天使マリー ホルスの黒炎竜LV8 ホルスの黒炎竜LV6×2 メタモルポット メデューサワーム プリンセス人魚

 キュアバーン気味のロックデッキです。ホルスは魔法ロックの効果をすり抜けて相手を攻撃できます。また、お注射天使リリーもレベル3、攻撃力400を利用して、相手に手痛いダメージを与えられます。回復手段も豊富な為、神の宣告もバンバン使える。デッキ回転を早くするカードもある為、かなりデッキバランスはいいと思う。半端なロックデッキより全然勝てます。
 それとみんなの嫁が多く入っているのも特徴wwとりあえずピケルとクランは三沢君と私がもらっておきますね( ´∀`)
2007.12.14 Fri l 遊戯王 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 通称、テケテンこと、分身符『幽明求聞持聡明の法』がコレ。一符版に比べて効果適用時間が大幅に増え、使用すれば強力な近距離立ち回り強化が期待できる。
 ・・・と聞こえはいいが既に知っている人は知っている通り、この符は使えば自己クラッシュである。同じ自己クラッシュのマスタースパークと違い、ぶっぱでの使用もできない事から使用時は極端に限定され、遠距離でのプレッシャーは皆無に等しい。また、妖夢の他の2符である永劫斬はガード不能連携、慈航斬は画面8割を制圧するぶっぱを持っており、近距離でしか機能しない分身は大きく見劣りする。
 しかしこの符の最大の魅力は、只でさえ強い妖夢の近距離能力をさらに上げる効果にある。他の2符はガードされると不利、良くて5分である。しかしこの符はガードさえさせれば効果適用時は一方的なアドバンテージが取れる。ガードさせるだけで長時間一方的なアドバンテージを取れるのは紫の八雲藍、ゆゆ様の温泉くらいなもの。それに匹敵する固め能力付加は評価に値する。固め連携のレシピに自信のある人はこの符の効果時間内に相手に大きなダメージを与えられる事だろう。また固め連携の練習符としても優秀だと思うので、一度は是非使ってみてはいかがだろう?
 しかし霊撃には注意。連続ガードになりやすいので相手が霊撃をストックしていた場合、確定霊撃を喰らうのは必至。しかしその事を利用して相手の霊撃タイミングを見切る練習も出来るかもしれない・・・。どっちにしろ今回の検証でわかった事は、私の頭ではこの符での勝ちパターンは見えない事である( ̄  ̄;) 攻略にならない攻略をするのがこのサイトの特徴でもあるという事で納得してもらいたいw
2007.12.14 Fri l 萃夢想 他キャラ攻略 l COM(0) TB(0) l top ▲
 朝起きて、ちょっとニコNコ見る前に様子見してみたら100・・・人?
 ・・・( ̄  ̄;) まだ宣伝そんなにしてない筈だけど・・・また重複か?ま、いっかwwとりあえず、来週から私用で長期離れてしまう為、本格的な更新は来月からにしようと思ってますです。その時にあんまり目立たないように宣伝もしたいと思うので、それまで頭の片隅程度にここを覚えていてくださると、とても嬉しいかもですm(_ _ )m
2007.12.14 Fri l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲

 負けまくったけど負け方は接戦負け。いいと言えばいいし悪いと言えば悪い。接戦勝ちがメインの私にとって、接戦を落とすのは死活問題( ̄  ̄;)
・今日のVIP戦績
 魔理沙 20勝9敗
 咲夜   3勝0敗
 妖夢   2勝0敗

 サブキャラのが強いんじゃねぇ?って思うかもしれませんがそんな事はありません。サブキャラは基本的に試合のアクセントや格下相手の時にしか使ってないのでww
 ちなみに私がクラの時は、咲夜さんがエースです。魔理沙はできるだけ使いません。クラの時は本当の遊びですからね〜( ´∀`)

2007.12.13 Thu l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
bbb73b35jpeg.jpg
 ロイヤルフレア。画面全体を抑え込む攻撃範囲の広さと破壊力で相手の行動を抑制する強力な符。
 ・・・と性能だけ見ると非常にヤバいのだが、その使用後の硬直は非常に長い。ガード後は魔理沙に限らず、他キャラでもその硬直にコンボを叩き込む事になるのだが、その攻防の最終的なアドバンテージはどちらが取れているんだろうか?
000134.jpg*霊力全快でのロイヤルフレア削り
 これがロイヤルフレアの削りダメージ。かなりのダメージである。ファイナルスパークとほぼ同等の削り性能は伊達ではなく、やられた方はクラッシュのオマケ付きである。
000065.jpg*魔理沙、B→6B→Aクラッシュ
 これが魔理沙の近、中距離での反撃ダメージ。若干、こちらがダメージアドバンテージを得ている。ダウン付き。
000092.jpg*魔理沙D尻
 これが魔理沙の尻ダメージ。距離が離れていた際はこれが反撃となる。ダメージアドバンテージは取れていない。ダウン付き。
 以上が簡単な検証となる。尚、上記の魔理沙の反撃ではダウンが取れるため、クラッシュしている霊力がパチェの起き上がりまでに4分の1回復、そして移動起き上がりで3分の1回復する。そして簡単な起き攻めが展開できる。
 この点を見ると、単純なダメージだけならロイヤルが有利だが、細かな部分では魔理沙がアドバンテージを握っている。パチェはダメージ、クラッシュの二点でアドバンテージ、魔理沙はダメージ、小霊力回復、起き攻めの三点のアドバンテージとなる。しかしパチェが持つ霊力のアドバンテージだが、パチェもロイヤルフレアで結構、消費しているのであまり無理な攻めは展開できない。これで立ち回りアドバンテージが付く。
 遠距離で使われても5分、近距離では有利が付くロイヤルフレア。不用意に使う相手には魔理沙の手痛い反撃をお見舞いしてあげよう。
2007.12.13 Thu l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 バナーっぽいの完成しました。さて・・・これをどうリンクっぽく貼り付けるかが問題だ( ̄  ̄;)
 あとイルカさんに相互リンク申請してみました。来場者数増えればいいですね〜(;・∀・)
2007.12.13 Thu l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 キャラクタースペックを知り、自分のスペックを知れば百戦危うからず・・・と似たようなセリフをどっかの偉い人は言ったそうです。
 
 ・魔理沙スペック(10段階評価)
  機動力:9 グレイズ力がない代わりに総合的なスピードはレミリアに次ぐ速さを持つ。
  防御力:9〜8 姿勢が低くなる事からDが持つ天然の防御力は高い。グレイズ時間が短い事も利点になる事も。また、二種類の昇竜を持ち、打撃、射撃どちらにも対応可能。しゃがみによる回避性能が妖夢に劣るくらいで目立った弱点は皆無。
  単発攻撃性能:8〜7 単発の威力、範囲は2大パワーキャラに次いで高いものが多い。DP、6B等で切り崩していく。
  爆発力:10 文句なしの破壊力。壁端4000ダメージが相手に与えるプレッシャーは計り知れない。
  射撃力:7〜5 意味合いをどう取るかで大きく順位は変動するのではないだろうか?ナパームが持つ特異性は他の射撃の追随を許さない。このアドバンテージを評価するかで評価は変動すると思う。
  立ち回り性能:8〜7 牽制技が豊富でゲームメイクはしやすいと思う。ただ、牽制技の性能に溺れてワンパターンになるのだけは注意が必要。
 
 ・・・といった感じでしょうか。これにプレイヤースペックを当てはめます。
 ・プレイヤースペック(10段階評価)
  牽制力(立ち回り能力) 9
  差し込み力 5
  コンボ力 5
  集中力 7 
  意外性 9
 こんないった感じでしょうか。つまり私は魔理沙の性能の立ち回り面はほぼ引き出せて、攻撃面は引き出せていないのがよくわかります。この結果を踏まえた上で私の魔理沙は、防御重視で動くといい感じに性能を引き出せるというのがわかりました( ´∀`) 分不相応な攻撃重視でいくとあんまり性能を引き出せそうにないのがわかりますね。
 こんな感じに自己分析してみると、自分の目指す形がわかるかもしれません。皆さんも是非どうぞw 
2007.12.13 Thu l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日のVIP戦績
なし

 いろいろと忙しかったので今日は休み(´・ω・`)でもブログは更新しました。初心者、それと中級者になりきれない低相対の多くの方にここを知ってもらいたいものです。ボコボコにレイプされて心が折れているレスを見ているとなんとも言えない気持ちになります。私も最初はボコボコにされたものです。これを通過儀礼として見守るか、それともちょっぴり手を差し伸べてあげるか・・・私は後者を選ぼうかな〜と思います。とても大きなお世話でしょうけどwwその時はここのすべての情報をスルーしちゃってください。私もたくさんのアドバイスをスルーしてきましたww我流でもきっと強くなれます。
 でも欲を言えば、ここの情報が少しでも役にたって今の低相対の方が強くなって上級者に挑むようになる→足りていない上級者の対戦相手が増える→喜ばしい事です( ´∀`)本当に少しでもこの変わった立ち回り論が役に立てればいいな〜と思います。
2007.12.12 Wed l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 お嬢様かわいいよお嬢様。そのかわいさに敬意を称してしっかりと攻略させていただきますw
 レミリアの特徴は変則D機動、射撃がすべて速射、連携の簡単さだろう。その特殊な機動で相手を惑わして、基本連携でしっかりダメージを稼ぐ。またトウガラシと呼ばれる速い射撃で相手の動きを崩しながら速い展開での試合を作っていく。
 レミリアが苦手な方はこの速い展開が苦手な事があげられると思う。他のキャラのように遠距離で緩い射撃撒いてから一緒に突っ込む展開と違い、レミリアは速射しかないので基本的に遠距離から射撃と一緒には攻められない。その為、中距離から射撃と高速機動を活かして波状攻撃を仕掛けてくる事が多い。この中距離の戦闘を、他のキャラと同じ感覚に捉えてしまい、飲み込まれてしまう事が苦手になってしまう要因だと思われる。多分ですが(;・∀・)
 またレミリアの空中機動は三回である事を忘れてしまうのも苦手な要因の一つか。まだ機動一回を残しているにも関わらず、相手の空中機動は終了したと勘違いして突っ込んだ所を狩られてしまうというのもよくある事だろう。
 レミリア戦は運ゲーと言われるが、これは他キャラでのセオリーが通用しない事から生まれた言葉だと思う(´・ω・`)よって魔理沙での他キャラ戦の基本立ち回りはレミリアには大きな成果をあげられない。
 しかし幸いな事に、魔理沙には性能のいい昇竜、空中機動の低いレミリアを叩き落とすDP箒、差し込みのエースJK、マスタースパークとレミリアの動きを抑える駒が揃っている。レミリアの中距離C射はグレイズしながらJK、クラッシュ、2BにA昇竜、三回目の機動、地上DにDP、空中Dにマスタースパークと役割を分担させて的確に迎撃しましょう。間違ってもチャンス以外で自分から飛び込んではいけない。レミリアDKループが待っている事でしょう。
 とにかくレミリア戦は迎撃戦。速い動きを冷静に見つめ、常に集中して確実に相手を追い詰めていきましょう。尚、空中遠距離の射線上にレミリアがいて、自分も空中にいたらA射を撃ってみよう。レミリアは空中上では直線状の機動に近いので、グレイズしきれずに喰らうことがあります。こちらも参考にするとシアワセになれるかもしれません( ´∀`)
2007.12.12 Wed l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ホームページビルダーが届くまでコンテンツ強化は我慢、我慢・・・
 一日、100人サイトまでは半年程かかると予想しています。今更、攻略サイト作ってるのですからそれくらいはかかるでしょう。緋想天もでるでしょうしwwとりあえず気長にやります(;・∀・)
 萃磨選堆さんのリンク張りに成功しました。私自身、無名プレイヤーですからいろいろ厳しいと思ってたけど、一流さん達はいい人ばかりです(´・ω・`)ちょっと感激です。リンク張りの許可をいただけるだけでも喜ばしい事なのです。
2007.12.12 Wed l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ラウンド間のタイムは魔理沙の場合、ジャンプ二回→空中D→着地→座りでほぼ終了です。約三秒ほどでしょうか。この間はお互い、エンターテイメントを披露したり、心理戦、位置取り等をしたりします。
私はこのラウンド間はエンターテイメントを披露した方がいいと思います。私の場合は飛び跳ねますww他のプレイヤーでは屈伸が流行っているみたいです。自分の心を落ち着かせるのはかなり大事です。それに上手くいけば油断も誘えます。 
 一石二鳥な自分だけのラウンド間行動、気が向いたらやってみてください。勝つ上でも楽しむ上でも役に立つかと。
2007.12.12 Wed l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 DK厨うぜぇ!!控えろよ!!って言われたそこの君wwそんな貴方にコレ、6Bです。困ったら出してみてください。かなりすごい事になります。萃香の下段技は、2分の1くらいの確立でカウンターヒットしてバウンドします。
 これを知っているだけでかなり違ってきます。やられた方は下段が出しにくくなります→立ち回りアドバンテージ取れます。しかも、目押しも十分可能なオマケつきww性能が高いのは悪いことではありません。ドンドン引き出して瀟洒な咲夜さんを目指しましょうw
2007.12.12 Wed l 萃夢想 他キャラ攻略 l COM(0) TB(0) l top ▲
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 萃香攻略第二弾!!萃香のブラックホール。Pは自分の近く、Kは遠くにブラックホールを投げ、ブラックホールは相手を吸い込む効果があります。見た目通りです。
 このブラックホール、相手の立ち回りを崩すうえでとても重要な技であり、これを頻繁、そして有効に使う萃香はとても強いとされます。
 一見、出すだけで萃香の一方的なアドバンテージになる技に見えますが、萃香側にもこの技を出すことによってデメリットは生じます。それは『立ち回りを崩す』だけであって『近距離攻防の駆け引き』までは崩せないという事です。
 なにを言っているのんだこの管理人wって思うかもしれませんが、生暖かい目でこの先の説明を読んでください( ´∀`) 
 昔の戦闘において、防御側は攻撃側の何倍も有利だとされてきました。それは飛び道具の発達していない時代において、防御を固めて自陣に引き位篭もるという行為は非常に有効だったのです、多分w
 格闘ゲームの世界では、回避可能な飛び道具はあっても、爆撃機、細菌兵器のように回避不能に近い面制圧が可能な技は基本的にありません。この萃夢想も然りです。相手の一方的なアドバンテージの時は、暴れずに防御で待ち構えるとこちらがアドバンテージを取れる事もあるのです。
 『動く』という事は数々の駆け引きの可能性を生みますが、同時に相手の駆け引きの駒も増やすリスクを負います。逆に『止まる』という事は、こちらの可能性を放棄して、相手の動きに合わせて動くという事になります。
 ブラックホールの狙いは萃香側が動くことによるアドバンテージを持ちつつ、相手の機動による可能性を一方的に封じる事にあります。だが、こちらが初めから動く気がなければどうでしょう?これだとブラックホールの本来の狙いの効果が薄れ、『相手の意識を変えた→ガン待ち』という効果になります。萃香の動きは基本的に大振りで見切りやすいです。じっと待ち構えて昇竜、箒、蹴りで迎撃しましょう。じっと狙い済まして動かない相手ほどやりにくい者はいません。
 つまり落ち着けという事か!っと言うとそうでもないです。P版のブラックホールは逆に攻撃のチャンスです。
 咲夜DK、アリスDK、魔理沙DP等がとても強く感じるのはダッシュ慣性という効果のお陰です。P版ブラックホールは萃香の近くに相手を引き寄せる効果、つまり相手は接近戦を望んでいます。その際、無理に逃げようとしたり、ただ黙って引き寄せられると立ち回りを崩します。でも逆にその引き寄せる効果を利用すれば、あらゆる攻撃にD慣性が付くのです。これはお得ですww
 いつもの二倍近くの速さでD攻撃が繰り出せたり、面白い機動から空中攻撃が出せたりします。萃香の迎撃技は236攻撃、P攻撃各種等です。魔理沙の尻や箒なら一方的に勝てます。他にも面白い攻撃を結構だせます。
 ブラックホールは確かに嫌な技です。でも待ち派のプレイヤーにはさほど効果はでません。自分の立ち回りを崩さない鉄の精神を持って望めば、崩し技への対処も見えてくる事でしょう。

 

2007.12.12 Wed l 萃夢想 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 ご来場100人突破しましたね〜( ´∀`) コメントも一つ付きましたw順調、順調。
 とりあえず時間がある時に萃磨選堆さんとかイルカインストールさん辺りにリンクの話を持ちかけてみましょう。大丈夫かな〜・・・
2007.12.11 Tue l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 立ち回りは尻上がりによくなっていって、最後には相手の動きが手に取るようにわかりました( ´∀`) 感覚派、最大の利点はこの立ち回りの爆発力ですよね〜ww理論派のような安定感はないですが、こういった爆発力は時として格上さえも飲み込む時があります。
 今日のVIP戦績
 魔理沙 14勝4敗
 咲夜   3勝0敗
 幽々子 1勝0敗

 正直、ゆゆ様で勝てたのは大きいです。私は幽々子のキャラ特性はカウンタータイプだと思っているので、幽々子で勝つ事は『カウンタータイプで勝てた→よく見えていた』という事になるのです。
 VIP大会までに調子は上げていきたいですね〜( ´∀`)  
2007.12.11 Tue l 緋想天・萃夢想日記 l COM(0) TB(0) l top ▲