000207_20080731102942.jpg
 切り返しの主力であるベロシティ。技後の追撃にはいろいろあるが、一番おいしいのはC射撃→J6AorJ2Aである。しかし安定して決めるには少しばかりコツがある。そんなコツのご紹介を。

000209_20080731102953.jpg
 ベロシティ終了

000210.jpg
 着地

000211_20080731103005.jpg
 半歩歩く

000212_20080731103012.jpg
 C射撃押す

000214_20080731103019.jpg
 着弾


 ね?簡単でしょ?wちなみに目安としては霊力ゲージ1個分かカードゲージ1個分のどちらかの距離を目安にすると楽です。半歩などの抽象的な距離がわからない人にはこちらの方がわかりやすいでしょう。上の画像、よく見ると霊力ゲージ1個分歩いています。

000173_20080731103519.jpg
 画面端のベロシティ

000174.jpg
 着地準備

000175.jpg
 着地

000176.jpg
 カード1個分歩く

000181.jpg
 C射撃から打撃追撃


 ね?簡単でしょ?壁端ではカード1個分が安定しやすいです。中央付近では霊力ゲージ1個分が安定しやすいです。これで追撃も安泰ですね。

 ・・・間違ってもハンバーガー4個分も歩かないように( ゚Д゚)
2008.07.31 Thu l 緋想天 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(2) TB(0) l top ▲
000071.jpg
 霊夢の特徴は以下の通り。

1・リーチの長いJ攻撃が強い

2・射撃が強い

3・距離に関係なく戦える

4・グレイズ攻撃がある

5・状況別コンボが豊富


 1・2・4のせいで攻撃面がとても強い。また、射撃の強さとJ攻撃の有効性から距離感による戦力劣化がほとんどない。状況別コンボの多さは弱点とも取れるが、すべてを把握した猛者と当たった場合、これはとんでもない武器へと変貌する。難しめのコンボではあるが、ある程度使っていればそれなりに出来るものは多い。総合力が高く厄介な相手といえる。


000052.jpg
000055.jpg
 2Aと6A。2Aは多段下段で、固めの始動や天気雨で効果を発揮する。ここから射撃等で固めるのが霊夢の基本選択肢だが、途中で6Aを挟まれるとグレイズ狩りをされてしまう。これが厄介。JAより目立たない6Aではあるが、これへの対処ができていないとまず勝てないだろう。
 基本はガード・・・と言うしかない。射撃のモーションと6Aのモーションの違いに慣れるしかないでしょう。あまりにも引っかかる場合は回避結界を使ってさっさと逃げてしまうのも有効といえる。


000077_20080723104302.jpg
 屋台骨のJA。固めの始動、迎撃、切り込み、あらゆる場面で使える万能攻撃。こちらの行動の方が早ければJ6Aを置いておけば狩れるが、同時出しだと負ける率が高い。つまり先読みでしか勝てないという事。大人しくガードするなり当たらないようにするなりしましょう。
 相手もそれなりにこちらのJ6Aには警戒するので、ある程度J6Aを置いておくだけでも効果はある。少し距離があればレーザーで撃ち落してやるといい。先読みでブンブン振り回してくるタイプにはこれでお灸を据えてやれる。
 地上DからのHJキャンセルJAには用注意。霊夢の特性上、とんでもない早さでJAが置かれるので、間違っても上に跳んだ霊夢を追いかける事のないように。


000228.jpg
 グレイズ攻撃のDC。これのせいで下手に長い固めはできない。隙の多い固めもできない。ガードすれば有利ではあるが、先っぽ程度ならあんまり関係ない。川霧なんかでは適当に置かれるだけでも結構効いてくる。
 中距離でいきなり振られることもあるので、大人しくガード。というより大人しくガードしないと変に当たって鬼縛陣がとんできます。


000104_20080723105259.jpg
000146.jpg
 射撃各種。Cは緋想天トップクラスの強度の射撃。速度も適度なので同時に攻めやすい。アミュレット系も拡散、バスターと性質を変化できる。基本アミュレットは座布団の複数投げ。拡散は細かい座布団の画面全体投げ。バスターは鬼畜攻撃力の御札投げ・・・とどれも優秀である。
 アミュ、拡散の時は地上で回避するようにして、バスターの時はコンボを喰らわないように注意する。もっとも、コンボを喰らわないようにするのは元からなのでバスターの時はそれほど警戒は必要ない。下手に警戒して立ち回り力を落としたらそれこそ相手の思うツボである。


000048.jpg
 地雷。常置陣。起き攻め固めのお供や川霧などの霧天候の地雷として効果を発揮。霧天候の時の常置陣にはとにかく注意。適当にDするなりして地雷を消しておかないと忘れた頃に地雷に捕まってしまう。


000081.jpg
 明珠暗投。天候操作、コンボのお供に使われる。立ち回りでのアドバンテージや天候操作の為に普通に生で使われる事があるが、スターダスト、ブレイジングがあればしっかりとダメージを入れられる。


000199_20080723110426.jpg
 八方鬼縛陣。範囲も広く優秀なコンボ兼切り返し技。発生は少し遅いが気にするほどではないため油断してるとカウンターで喰らう。セットされたら用注意。


 射撃で動かして判定の強い打撃で狩る・・・基本に忠実なキャラであるが故に強い。基本攻撃を行える武器は揃っている。チャンスがあれば座布団と本体を同時にレーザーで当てるようにして逆に相手を動かす。これだけで相手は遠距離で迂闊に射撃は振れなくなる。しかしあくまで『遠距離』だけなので、相手の射撃頻度が下がったらさっさと接近する。
 打撃戦は地上では魔理沙有利、空中では霊夢有利といったところ。ただしお互い先読みで打撃を置いておけば打ち勝つ技は持っているのでここは読みあい。J6Aでなんとかして相手を撃ち落し、地上6Aに注意しながら打撃を叩き込む。J6Aの先端を当てるようにして少しでも霊夢のJAの驚異を減らしたい。
 D攻撃は大人しく防御。ここから先に続く攻撃はないのでガードすれば仕切りなおしにできる。めり込んでいるようならAガトリングでダメージを稼ぎましょう。
 若干、射撃で負けているけど基本的には5対5の勝負。良くも悪くもJ攻撃ゲーになるでしょう。空中戦を制した方が勝ちます。霊夢はいかにJAで抑えこめるか・・・逆にこちらはいかに先読みで抑制できるかにかかっています。気合で霊夢の動きを抑え込みましょう。
2008.07.23 Wed l 緋想天 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(2) TB(0) l top ▲
000035.jpg
 格闘ゲームにはライフゲージが存在します。与えられるライフは10000。ただし根性補正が入るから実質的には13000くらいあると思っていいでしょう。

000159.jpg
 13000・・・つまりこれは1600程度の魔理沙Aガトリング8回でやられるライフといえます。つまり7回までは喰らってもいいということだ。この7回の猶予がある事を予め認識しておいてメンタル面をコントロールするのがライフコントロール。基本的にライフバーの差で戦況をあまり判断しません。


 相手のコンボを喰らって3000ダメージを受けたとしましょう。ライフゲージを見るとゴッソリ減っていてゲンナリしてしまいます。でもこれを2回の猶予がなくなったと認識すると、まだ猶予が5回残っているという余裕が生まれます。
 ライフをバーで見るのではなく、数字で認識する・・・これだけで序盤、中盤の動きがかなり違ってくると思います。また、ライフ差が離れてしまって諦めてしまう試合も少なくなると思います。ライフバーでみると根性補正の関係でかなり差が開いてしまっているように見える時があるので注意が必要です。
 ライフをバーで認識するのは残り2割(猶予1回弱)くらいの時くらいがちょうどいいです。本当は2コンボくらいで追いつける差なのに見た目のライフバーの差で諦めてしまうのはもったいないです。

 諦めたらそこで試合終了ですよ( ´∀`) by 安西
2008.07.19 Sat l 緋想天 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲
 デッキは20枚。ラウンドは3。つまり1ラウンドで6〜7枚のカードを使えればデッキをうまく回した事になります。つまり1ラウンドで使えるカードは6〜7枚。この6〜7枚をどういったカードで消費するかはかなり重要な要素となる。場合によっては1つのラウンドで8〜9枚と消費する必要性もあるかもしれない。次のラウンドを見越してカードを残すなり、使い切るなりして作戦を練る必要がある。
 カードを残せば手元に残るので即効性はあるがデッキに眠るカードを腐らせる事になる。使えばデッキを回した事になるが、回しすぎると3ラウンド目の途中でデッキ切れを起こす。1〜2ラウンドは5枚程度の消費に留め、3ラウンド目に使い切るのが理想といえるか。

1・2コスト×3(ルミネス) 強化系(ナロー)等
2・5コスト(ファイナルスパーク) 霊撃 強化系等
3・3コスト×2(ベロシティ) 霊撃等

 普通に組むとこんな感じにカードが回る事でしょう。でもこの中で一番なって欲しくないのは1番。手札のパワーが弱く、相手への抑止にならない。この状態でラウンドを取ったらラウンド終了時に迷わずスペカを使って手札スペースをあけるべきである。デッキの枚数が残り少なくなる第3ラウンドなら使うのを自重してもよいが、基本的に安いカードを多く持っていてもあまり意味はない。安いコストのカードを手元に残してパワーの大きいカードをデッキに眠らすのは愚の骨頂である。貧乏性はカードを扱うゲームでは時として自分を傷つけます。さっさと使ってカードを引くべき。
 2番のコスト5系。これはかなり使いやすい。コスト5を使って1ラウンド目と3ラウンド目を取れればかなりうまくデッキを回した事になります。打撃の驚異が上がるので相手への抑止になり中盤から一気に勝ちをもぎ取れる破壊力も魅力である。手札を一気に消費してしまうが、魔理沙のドロー率の高さは上位といっていい。攻撃キャラの特権である。1回でも固めに成功すれば2〜3枚は引けるので使える所ではさっさと使ってしまいましょう。ただし手札が0枚になるのは変わらないのでその後のケアは忘れずに。負け試合の後の第2ラウンドでは自重した方がいい事も。第3ラウンド開始時に手札がなければ元も子もない。いくらデッキにカードが残っていても手元になければ意味がないのだから。また、ダブりで引いてしまうとすごくもったいない気がしてしまうのも痛いか。安いカードを使ってみて、いいカードが引けないようならばさっさと使ってしまいましょう。貧乏性はいけません。貧乏性=カードを使わないということなので戦力がガタ落ちになります。
 3番の3コスト系。使わずに手元に残る事も多々あるが、手元にあるだけで効果があるので問題ない。使っても手札が2枚残るのは魅力である。ダブりで引いてもずらして使えるので調節も効く。一番使いやすい手札であるが、大事な所でパワー不足になることもあるのでそれには注意。
 1ラウンドに2枚まで使えるが3枚目は気をつけるべきである。3×3は9コストなのでデッキの半分を喰っている。勝負を決める場面ならばいいが、まだ勝負が決まらないところでガンガン使うのは愚かである。


 魔理沙はコスト4がないのが非常に大きい。6〜7枚の許容範囲内にカード消費を抑えるのが容易である。切り返しにベロシティを2枚使ってもコスト6でラウンド許容範囲の6〜7枚に収まっている。咲夜なんかだとスカルプチュア×2でコスト8になってしまう。コスト5を使ってもコスト2がそれなりに強力なので残りの許容範囲内でも十分に戦える。
 1ラウンドをどのくらいの消費で抑えるか?何を手元に残すか?デッキ圧縮をどのくらい行うか?よく考えて手札を調整しましょう。
000023.jpg
 ホスト用の汎用デッキです。コスト2、コスト5を4枚ずつと使いやすく調節の効くコスト3を6枚。強化系2枚に防御4枚のバランスタイプ。大会等では相手に合わせて代えますが、フリーの試合では誰が相手かわからないのでバランスタイプが一番いいです。
2008.07.06 Sun l 緋想天 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(1) l top ▲
 大層なタイトルですが、実際には技の使い方の確認程度の記事です。どんな感じに使うかをおさらいする程度に。


000019.jpg
 ウィッチレイライン。グレイズ付いてないのはハッキリ言って痛いです。ガードされると反確ということもあり、コンボ用と見ていいでしょう。空中で奇襲に使う手もない事もないが、これを奇襲に使うくらいならJ6Aでいいのでは?
 飛距離があるのでこれの空中コンボに慣れるとナローの必要性が薄れてくる。ナローは確定ダウンの魔法陣を取れるが、それはJ6Aで代用できる。ナロー3〜4積みが下策となるのは良くも悪くもこの技が適度にコンボ性能がいい証拠でもある。


000028.jpg
 グリーンスプレッド。性質変化。桂馬のようにあらゆるものを飛び越えて当てる感じの技。単発タイプ。正直、使い道がない。硬直も長いので隙丸出しで大変危険。ネタ技か!?


000061.jpg
 メテオニックデブリ。溜め可。ホールドするとそれなりに厚い弾幕を張れる。隙も意外と無いのでわりと使いやすい。中央からのコンボとしては繋ぎにくいが、別に他に選択肢はいくらでもあるので問題なし。削りも吹き飛ばし性能も強力。ナローに代えなくても十分に使える。


000064_20080705112023.jpg
 アップスウィープ。性質変化。空中でも可能で全方位になったが、いかんせん中途半端な感が否めない。Aガトリングからのお手軽コンボが可能になるが、魔理沙は攻撃キャラなので符力は溜まりやすい。カードはガンガン引ける傾向にある。そのためスペルカードの追撃で問題ないと思える。
 カウンターは素直にバスキーやミアズマに任せていいと思う。


000076.jpg
 バスキースウィーパー。性質変化。ミアズマとの2択でとてつもなく迷うカード。対パチュリー、幽々子のような弾幕キャラにはメタカードとなりうる。クラや大会等では相手が誰か特定できるので自分の好きなタイミングでデッキに入れられるが、それ以外のホスト募集などでは入れておくのは少し気が引ける。打撃キャラにはあまり機能しないからだ。
 空中キャンセル可能なので隙は小さくなる。適当に2B辺りを撒いておけば問題ないが、外す=霊力2+a飛翔なんて感じで3つくらいは消費してしまう。着地狙われたらその時点でクラッシュ確定ともいえる。わりと当てる気でいかないといけない技である。射撃見てからバスキー余裕でしたは必須科目か!?


000085_20080705112036.jpg
 ミアズマスウィープ。無敵が少し頼りないが、それでも頼りになる技。なんだかんだで安定している。固めの反撃、リバサ等に大きく貢献する。ぶっちゃけこれを高確率で当ててくる人はとても強いです。攻めている側は攻撃する気が失せます。
 これ自体が優秀なので昇竜系は性質変化する必要ないと思える。


000110.jpg
 グラウンドスターダスト。起き攻めや尻の隙消しに効果を発揮。とはいえ持続が少し頼りないので起き攻めでは少し使いにくいか。2Cの方が効果的なことは多々ある。
 尻専用技と見ていいでしょう。花曇で空中、地上問わず連打すると面白い。完全にパターンに入ると少なくとも相手は地上にはいられなくなる。そして逃げたところをを6Cで狩ってみるとか。


000150_20080705113423.jpg
 デビルダムトーチ。性質変化。地上制圧力が強い。すぐ消えてしまうが範囲が広いタイプなので起き攻めでは非常に強力な効果を発揮する。慌てなければ、ほぼ確実にデビルダムを重ねる事ができるでしょう。また壁端では地獄コンボもある。ロマンコンボだが、狙う価値はある。
 尻キャン使わない人は採用の余地があると思う。少なくともこれでダウン奪取後の選択肢が増えます。立ち回りで適当に放ってもそれなりに効果はあります。


000218_20080705113432.jpg
 ラジアルストライク。性質変化。弾幕強化で使うのが目的。でも霊力消費が激しくなるので実際には思ったよりも弾幕強化はできない。威力は高いが、出るまでに間があるので回避の余地がすごくある。生当ては難しい。
 当てるには騙し討ちに近い運用法が求められる。DAから出してみたり工夫をする必要がある。要研究。
 ダメージは大きいのでコンボ用として採用するのは大いにありといえる。空中コンボからはわりと容易に決まるので積極的に狙っていきたい。


000221.jpg
 ステラミサイル。性質変化。昇竜との2択になる。バスキー合わせると3択になる。当たれば追撃が容易なので採用したいところだが・・・。
 無敵技を取るか設置を取るかといったところか。防御に絶対の自信があるならステラでいいと思われる。その方が攻撃力は飛躍的にアップします。ただしそれに比例して防御力が下がるのも忘れないこと。


000113.jpg
 ナロースパーク。性質変化。繋がるところも多く使いやすいが、半コンボ専用というのが痛い。メテオニックデブリのようにわりと気軽にだせる技ではない。ヒット、ガード問わずに当てる事が必須の技。
 6Cとのシナジーが非常に強力なので6Cの驚異は増す。6Cガード後にナローをぶち込めば霊力を大きく削れる。ただ起用法がコンボ中心とはいえ、ナローでのコンボ締めはダメージが若干少ない傾向がある。安定性が増すという点では評価できるが。
 コンボの安定感を付けるか付けないかで採用するかしないかが分かれる。採用するにしても2枚が妥当。それ以上はデッキパワーを下げるだけといえる。


 こうやって見るとわざわざ性質変化しなくていいような感じもしますね。ステラ、トーチ、ナロー、バスキーの中からそれぞれ2枚ずつくらい採用というのが妥当でしょうか。ナローはね〜・・・なんだかんだで6Cで削った時くらいしか使い道ないですからねー(;´∀`) それでも6C自体が強力だから採用するだけでも効果はあると思うので・・・いぶし銀的なカードなのかもしれません。見た目には表れにくい効果というやつですねww削りで相当、お世話になっておりますww
2008.07.05 Sat l 緋想天 魔理沙攻略・立ち回り論 l COM(0) TB(0) l top ▲